Smocza Era

Nie jesteś zalogowany na forum.

Ogłoszenie

FABUŁA
Świat i Fabuła - Opis znajdziesz również w Przewodniku!
Forum Smocza Era swoją rozgrywkę prowadzi na ogromnym kontynencie o nazwie Fablehaven. Jest to niezwykle młody świat, bez skomplikowanych nazw rodów, przodków i tym podobnych. Wszystko, tylko po to, aby to gracz w pełni mógł kształtować przyszłość tego uniwersum. Wcześniejsze wydarzenia można znaleźć w Przewodniku w temacie "Świat i fabuła", poniżej przedstawiamy ostatni zapis.
Rok 280 Po wielu kolejnych latach, tworzą się pierwsze klany, Elfów, którzy dbając bardziej o swój dobrobyt decyduje się bronić swoich ścieżek i granic, Ludzi, którzy decydują się wziąć pod opiekę Szlaki handlowe i którzy mają od dawno swoją Gildie Jeźdźców, która cały czas jest doglądana i skupia teraz Jeźdźców również innych ras, Krasnoludów, którzy tworzą Klan w głównej mierze po to, aby dalej pogłębiać swój majątek i żeby stworzyć coś na wzór Rady, która będzie zarządzała całą rasą krasnoludzką. Tworzy się również klan Orków, którzy szykując się do wojny, mają za zadanie poszerzyć swoje terytorium. Orkowie zaczynają pomału najeżdżać najbliższe wioski ich terytorium. Ludzie mając duże doświadczenie w oswajaniu dzikich stworzeń, decydują się stworzyć Zakon Gryfa, który będzie miał za zadanie tłamsić wszelkie ataki Orków, pilnować granic i patrolować Fablehaven. Dzięki swoim działaniom zyskują coraz większe uznanie w świecie, chociaż przekonani o swojej wyższości i szlacheckości krwi, Elfy nadal skupiają się najbardziej na samych sobie.
AKTUALNOŚCI
Head Admin:

Mistrzowie Gry:

Trwa nabór na Mistrza Gry! Szczegóły na Discordzie u Administracji!

!KLIK! Nagrody za pojedynczą misję poprowadzoną przez gracza !KLIK!

#1 2020-06-11 17:19:21

Sariel
jMnpUZu.png
Dołączył: 2020-06-04
Liczba postów: 12
Reputacja (-10 - 10): 0
Klasa: Mag
Windows 7Chrome 83.0.4103.97

Poprawka magii

Jak już narzekałem, magia jest odrobinę nieczytelna i napisana w pośpiechu. Na razie napiszę o samej umiejętności, bo nie wiem na ile dobrze się spisze taka forma zgłoszenia. (Na pewno okropnie z mojego punktu widzenia, zabawa z tagami jest męcząca, a treść nieczytelna. Możliwe, że daruję sobie formatowanie przykładów, aby sobie w tym pomóc).
o

Przydałoby się również dać gdzieś w tej umiejętności link do mechaniki magii. Na przykład dając zdanie: "Umiejętność ta opisuje tylko stopień zaznajomienia bohatera z czarostwem, a nie samą jego mechanikę. Tę można odnaleźć tutaj".
o

Och, powyższy link zawiera błędną informację o tym, jak wyglądają limity statystyk dla magów. Ale to już zgłaszałem.
o

I owszem, wszystko jest w białym kolorze, bo jestem leniwy w tych kwestiach.
o

To może i nie temat na to, ale irytuje mnie również kombinowanie nad wstawieniem pustego wiersza. Prosiłbym o usunięcie tej funkcji.
o
o


~~~Umiejętność~~~

o

~~~POZIOM I~~~

Ukryta wiadomość

ORYGINAŁ:

Nazwa:
Magia

o

Opis:
Każdy szanowany się Mag powinien opanować tę umiejętność, aby móc w pełni wykorzystać potencjał drzemiący w jego ciele. Dzięki umiejętności Magii i opanowaniu stopnia podstawowego, gracz traci debuffa powodującego, że nie jest w stanie wykrzesać z siebie 100% efektywności przy rzucaniu czarów. Rasa taka jak Malauki, rodzi się magiczna, więc zyskują ten poziom od razu. Pozwala opanować magię do 6 poziomu włącznie.

o

Wymagania: 15 punktów inteligencji

o
o


KOMENTARZ:

  • Skoro to polskie forum, piszmy po polsku. Zwłaszcza że nie ma tutaj ciężkiego do przetłumaczenia wyrażenia.

  • Słowa takie jak mag i malauki to rzeczowniki pospolite (czyli jest ich wiele), a te zapisujemy małą literą.

  • Jest więcej niż jedna rasa zaczynająca z tą umiejętnością, więc w przedostatnim zdaniu opisu powinno się użyć liczby mnogiej.

  • Jeśli wiersz z nazwą miał określać tylko ten poziom wtajemniczenia, to nie powinno go być tylko tutaj. A jeśli całą umiejętność, to nie powinno go być w ogóle. Nazwa tego wątku już go zawiera.

  • Wymagania nie są wycentrowane, jak reszta punktów.

  • Brakuje tu informacji o tym, które czary możemy rzucać, kiedy nie posiadamy tej umiejętności. Tego akurat pozwoliłem sobie nie naprawiać, wolę żebyś sam decydował o balansie czy mechanice tej zdolności.

o


ROZWIĄZANIE:

Opis:
Każdy szanowany się mag powinien nauczyć się tej umiejętność, aby móc w pełni wykorzystać potencjał drzemiący w jego ciele. Dzięki magii opanowanej w podstawowym stopniu, gracz traci osłabienie uniemożliwiające mu wykrzesanie z siebie pełni efektywności przy rzucaniu czarów oraz jest w stanie nauczyć się zaklęć do szóstego poziomu włącznie.
Rasy takie jak malauki, rodzą się magiczne, tak więc każdy ich przedstawiciel jest w jakimś stopniu biegły w magicznych arkanach.

o

Wymagania:
15 punktów inteligencji

~~~POZIOM II~~~

Ukryta wiadomość

ORYGINAŁ:

Opis:
Gracz zyskując większy stopień wtajemniczenia zyskuje większy zakres w jakim może wykorzystać swoją magię. Przykładowo, rzucony czar mający rozświetlić graczowi ciemną jaskinie, teraz będzie silniejszy w efekcie czego światło oświetli większy obszar. Zwiększoną efektywność czarów MG będzie bezwzględnie brał pod uwagę w ocenianiu i prowadzeniu. Pozwala opanować magię na poziomie od 7 poziomu do 13 włącznie. Pozwala stworzyć jeden własny czar.

o

Wymagania: 20 punktów inteligencji

o
o


KOMENTARZ:

  • Powinno się napisać ciemną jaskinię. Ale to chyba akurat literówka.

  • Dla większej czytelności dawałbym również jedynie górną granicę poziomu czarów.

  • Zmieniłem także przykład z jaskini na las, aby uniknąć powtarzania go.

o
o


ROZWIĄZANIE:

Opis:
Wraz z większym stopniem wtajemniczenia, gracz poszerza zakres w jakim może wykorzystać magię. Przykładowo, czar mający oświetlić drogę w lesie będzie miał teraz większy obszar działania.
Ten poziom pozwala również uprawiać magię do poziomu trzynastego włącznie oraz stworzyć czar znany jedynie jemu postaci. No, chyba że zdecyduje się ona go nauczać, rzecz jasna.

o

Wymagania:
20 punktów inteligencji

~~~POZIOM III~~~

Ukryta wiadomość

ORYGINAŁ

Opis:
Zaawansowany stopień wtajemniczenia jest ostatnim poziomem, jaki można zyskać (dla Jeźdźców). Pozwala opanować magię od 13 poziomu do 20 (w przypadku Magii smoczej) lub do 25 w przypadku magii zwykłej. MG musi uwzględnić zwiększoną efektywność i moc wszystkich rzucanych czarów. Pojawia się możliwość wykorzystania magicznych przedmiotów jako przewodników magii np. laski. Pozwala stworzyć jeden własny czar.

o

Wymagania: 25 punktów inteligencji

o
o


KOMENTARZ

  • Dla zasady powinno się unikać nawiasów w opisach, chociaż to nie koniec świata.

  • Nie bój się zdań złożonych! Wyglądają o wiele ładniej i lżej się je czyta.

o
o


ROZWIĄZANIE

Opis:
Zaawansowany stopień wtajemniczenia jest ostatnim, jaki mogą uzyskać jeźdzcy smoków. W zależności od obranej ścieżki pozwala on opanować czary do poziomu dwudziestego lub dwudziestego piątego, odpowiednio dla jeźdzców i klasycznych magów.
Bez względu na wybraną ścieżkę, MG musi uwzględnić zwiększoną efektywność i moc rzucanych czarów. Pojawia się możliwość wykorzystania magicznych przedmiotów, takich jak laski, jako przewodników magii oraz stworzenia nowego, nieznanego dotąt rytuału.

o

Wymagania:
25 punktów inteligencji

~~~POZIOM IV~~~

Ukryta wiadomość

ORYGINAŁ

Opis:
Mistrzowski poziom jest kolejny stopniem dla tych, którzy zdecydowali się podążać drogą Magii zwyczajnej, a nie Smoczej. Ten poziom poprawia możliwości maga, dając mu możliwość nauczenia się każdego czaru od 26 poziomu. Pozwala stworzyć jeden własny czar.

o

Wymagania: 30 punktów inteligencji

o
o


KOMENTARZ

  • Powtórzyłeś informację, wiadomym jest, że ten poziom mogą mieć tylko zwykli magowie.

o
o


ROZWIĄZANIE

Opis:
Ten poziom poprawia możliwości maga oraz daje mu możliwość stworzenia kolejnego czaru. Wisieńką na torcie jest fakt, że może wszystkie, niewywodzące się ze smoczej magii inkantacje.

o

Wymagania:
30 punktów inteligencji


Wznieś oczy ku nocnemu niebu, odrzucając słabości śmiertelnego ciała i umysłu, a osiągniesz odkupienie o którym nigdy ci się nie śniło
KP
Rozwój

Offline

#2 2020-06-13 13:07:40

Twórca
p61qPeF.png
Dołączył: 2019-09-29
Liczba postów: 517
Reputacja (-10 - 10): 1000
WindowsFirefox 77.0

Odp: Poprawka magii

W większości poprawione (prócz ostatniego poziomu, bo nie bardzo go rozumiem, zwłaszcza fragment "że może wszystkie, niewywodzące się ze smoczej magii inkantacje"


Oprócz tego problemu zastosowałem poprawki.


Co do pustego pola, nie wiem czemu, ale żeby zrobić 1 linijkę przerwy trzeba użyć 2 enterów.


Mowa NPC - #ff0000 | Mowa NPC2 - #990033 | Mowa NPC3 - #6633cc | Mowa NPC4 - #cc6600 | Mowa NPC5 - #ccff33

Offline

#3 2020-06-14 00:48:19

Sariel
jMnpUZu.png
Dołączył: 2020-06-04
Liczba postów: 12
Reputacja (-10 - 10): 0
Klasa: Mag
Windows 7Chrome 83.0.4103.97

Odp: Poprawka magii

Tak, stanowczo nie powinienem pisać o tak późnych porach. Miało tam być napisane coś takiego "Wisieńką na torcie jest fakt, iż ktoś tak dobrze zaznajomiony z magią może odprawić każdą, niewywodzącą się ze smoczej magii inkantację".


Również to zdanie zmasakrowałem: "Każdy szanowany się mag powinien nauczyć się tej umiejętność [...]"

  • szanowany się ==> szanujący się

  • umiejętność ==> umiejętności


Wznieś oczy ku nocnemu niebu, odrzucając słabości śmiertelnego ciała i umysłu, a osiągniesz odkupienie o którym nigdy ci się nie śniło
KP
Rozwój

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] claudebot
Legenda
Head Admin | Mistrz Gry
Człowiek | Ork | Elf | Krasnolud | Malauk | Reptilianin | Goblin | Fae | Teriantrop | Nihilian | Nitj'sefn | Khajiit | Rodentia | Ushrolrag

Stopka

Forum oparte na FluxBB