Smocza Era

Nie jesteś zalogowany na forum.

Ogłoszenie

FABUŁA
Świat i Fabuła - Opis znajdziesz również w Przewodniku!
Forum Smocza Era swoją rozgrywkę prowadzi na ogromnym kontynencie o nazwie Fablehaven. Jest to niezwykle młody świat, bez skomplikowanych nazw rodów, przodków i tym podobnych. Wszystko, tylko po to, aby to gracz w pełni mógł kształtować przyszłość tego uniwersum. Wcześniejsze wydarzenia można znaleźć w Przewodniku w temacie "Świat i fabuła", poniżej przedstawiamy ostatni zapis.
Rok 280 Po wielu kolejnych latach, tworzą się pierwsze klany, Elfów, którzy dbając bardziej o swój dobrobyt decyduje się bronić swoich ścieżek i granic, Ludzi, którzy decydują się wziąć pod opiekę Szlaki handlowe i którzy mają od dawno swoją Gildie Jeźdźców, która cały czas jest doglądana i skupia teraz Jeźdźców również innych ras, Krasnoludów, którzy tworzą Klan w głównej mierze po to, aby dalej pogłębiać swój majątek i żeby stworzyć coś na wzór Rady, która będzie zarządzała całą rasą krasnoludzką. Tworzy się również klan Orków, którzy szykując się do wojny, mają za zadanie poszerzyć swoje terytorium. Orkowie zaczynają pomału najeżdżać najbliższe wioski ich terytorium. Ludzie mając duże doświadczenie w oswajaniu dzikich stworzeń, decydują się stworzyć Zakon Gryfa, który będzie miał za zadanie tłamsić wszelkie ataki Orków, pilnować granic i patrolować Fablehaven. Dzięki swoim działaniom zyskują coraz większe uznanie w świecie, chociaż przekonani o swojej wyższości i szlacheckości krwi, Elfy nadal skupiają się najbardziej na samych sobie.
AKTUALNOŚCI
Head Admin:

Mistrzowie Gry:

Trwa nabór na Mistrza Gry! Szczegóły na Discordzie u Administracji!

!KLIK! Nagrody za pojedynczą misję poprowadzoną przez gracza !KLIK!

#1 2019-10-11 21:05:42

Twórca
p61qPeF.png
Dołączył: 2019-09-29
Liczba postów: 517
Reputacja (-10 - 10): 1000
WindowsFirefox 69.0

Magia zwyczajna

KAŻDA TECHNIKA JEST SŁABSZA O 50% BEZ UMIEJĘTNOŚCI MAGII. NIEKTÓRE MOGĄ ZWYCZAJNIE SIĘ NIE UDAĆ (LOSUJE MG)

JEŻELI GRACZ NIE WYBRAŁ NA START UMIEJĘTNOŚCI MAGII, MOŻE ZDOBYĆ ZAKLĘCIA DO 8 POZIOMU WŁĄCZNIE (AŻ DO ZNIKNIĘCIA LIMITÓW <- KLIK)




Zaklęcia początkowe (wybierane na start przez Maga):

Początkowe

Nazwa:

Glimmer

Opis:

Użytkownik wykorzystując niewielkie pokłady energii, jest w stanie wytworzyć niewielkie źródło białego światła, które oświetla teren do 10 metrów wokół źródła. Musi mieć ciągle wystawioną dłoń ku górze, otwartą.

Wymagania:

Poziom 0

Koszt:

500

Nazwa:

Repulse

Opis:

Najprostsza technika defensywna, która generuje niewielkie pole wokół dłoni, która wystawiona w kierunku ciosu, strzały czy innej, najsłabszej techniki, jest w stanie zatrzymać ów rzecz. Jedyną rzeczą sporną jest tutaj inteligencja użytkownika. W przypadku ciosów fizycznych, strzał, uderzeń mieczem, użytkownik musi dysponować równą bądź większą ilością inteligencji, aby taki cios zablokować. W przypadku próby przeciwdziałania technikom, musi mieć więcej inteligencji niż przeciwnik. Technika zadziała na niewielką technikę ofensywną i pojedynczą strzałę, cios i tak dalej.

Wymagania:

Poziom 0

Koszt:

500

Nazwa:

Push

Opis:

Technika obronna, polegająca na wystawieniu dłoni w kierunku celu i lekkim uwolnieniu swojej energii w jego stronę w postaci srebrzystej obręczy, która mknie w kierunku przeciwnika i z zetknięciu z jego ciałem, odepchnie go maksymalnie na 2 metry w tył. Odepchnięcie jest możliwe tylko jeśli przeciwnik znajduje się nie dalej niż 3 metry od nas. Użytkownik posiadający większą siłę/wytrzymałość od inteligencji użytkownika, przeciwstawi się technice.

Wymagania:

Poziom 0

Koszt:

500

Nazwa:

Distraction

Opis:

Przydatna technika fabularna, która po skierowaniu dłoni w kierunku przeciwnika odwraca jego uwagę w dowolnym kierunku. Przeciwnikowi wydaje się, że coś zauważył lub usłyszał z kierunku, który wskaże użytkownik techniki. Trwa to dosłownie 3 sekundy, ale być może wystarczy, aby przemknąć lub uciec... Technika nie zadziała na nikogo, kto ma większą inteligencje od użytkownika a także na przeciwników, którzy już go zauważyli. Można również użyć jej tylko na jednego przeciwnika na raz.

Wymagania:

Poziom 0

Koszt:

500


_______________________________________________________


Poziom 0-5

Nazwa:
Light
Opis:
Po odprawieniu właściwej inkantacji niewielka, aczkolwiek nadzwyczaj jasna kula energii wyrasta nad dłonią lub przedmiotem, rozświetlając wszystko w promieniu co najwyżej 15 metrów. Takie aspekty zaklęcia jak jego barwa, rozmiar czy umiejscowienie ponad punktem zaczepienia zmieniają się zgodnie z wolą czarownika. Ciekawym dodatkiem jest, że użytkownik może "sterować" kulą energii i wysyłać ją do 5 metrów od siebie.
Niezależnie od tego, jak praktykuje się sztuki magiczne, iluminacja raczej nie sprawia trudności nawet adeptom. Niektórzy mogliby się nawet pokusić o stwierdzenie, że bliżej jej do cwanej sztuczki niźli zaklęcia. Mówi się także, że osoba, która jako pierwsza ją rzuciła, nigdy nie była magiem z prawdziwego zdarzenia, a jedynie łucznikiem cierpiącym na nyktofobię i poszukującym sposobu na walkę z jego lękami głęboko w okultystycznych bibliotekach.
Wymagania:
Poziom 2
Koszt:
500 magii + 500 utrzymanie co turę




Nazwa:
Finding
Opis:
Bardzo prosta magia, polegająca na znalezieniu osoby, która się ukrywa, zgubiła się... a może została porwana? Zaklęcie działa jedynie na obszarze danej lokalizacji. Po jej użyciu, gdy w myślach skupimy się na tym, kogo szukamy oraz wiemy jak on/ona wygląda, poznajemy jego/jej lokalizację. Użytkownik skupia się chwilę wykonując prosty znak jedną ręką: utrzymuje pionowo palec wskazujący i środkowy. Niewidzialna "fala" energii rozchodzi się po lokacji identyfikując szukaną osobę.
Wymagania:
Poziom 3
Koszt:
1000 magii




Nazwa:
Healing
Opis:
Przydatna magia polegająca na pomniejszym uzdrawianiu. Za pomocą tego zaklęcia, postać jest w stanie uleczyć niewielkie oraz niezbyt poważne obrażenia swojego ciała. Z całą pewnością nie uleczy silnych poparzeń lub rany po wbitym nożu, jednak pojedyncze "przerysowania", płytkie cięcia ostrzem, obicia i stłuczenia, a nawet zwichnięcia powinny zostać wyeliminowane bez większych problemów. Aby techniki użyć, należy przyłożyć chociaż jedną dłoń do miejsca z raną. Ręka zaczyna emanować niewielką, zieloną poświatą i następuje regeneracja punktowa. Według informacji umieszczonych w zbiorach, zaklęcie zostało wymyślone przez magów określających się mianem druidów, którzy wyspecjalizowali się w sztuce leczniczej. Pierwszy druid, który użył techniki, prawdopodobnie nieświadomie odkrył zaklęcie, chcąc za wszelką cenę uleczyć swoje wiernego druha jakim był pies.
Wymagania:
Poziom 5
Koszt:
2000 magii




Poziom 6-11

Nazwa:
Elemental weapon
Opis:
Ognisty, a może lodowy oddech? To gracz wybiera czym zechce "zionąć". Oddech skierowany ku broni, nadaje jej ciekawych właściwości. Np. ognisty miecz ma zwiększone obrażenia, natomiast lodowy jest dużo ostrzejszy i zamraża głęboko okolice trafienia.
Wymagania:
Poziom 6
Koszt:
1000 magii za przedmiot




Nazwa:
Magic shield
Opis:
Ciekawe i przydatne zaklęcie, polegające na zmaterializowaniu niewidzialnej na pierwszy rzut oka tarczy, która przybiera owalny kształt o średnicy 1,5m. W kontakcie z jakimś przedmiotem pojawiają się wyładowania energii. Chroni przed ciosami, strzałami i innymi fizycznymi atakami. Tarcza ulegnie zniszczeniu, jeżeli siła przeciwnika jest wyższa od inteligencji użytkownika (przy ataku wręcz, czy bronią), w takim wypadku kolejny raz można użyć tego zaklęcia po 3 turach. Tarcza może zostać zniszczona również za pomocą magii (atakujący musi posiadać większą inteligencje).
Wymagania:
Poziom 7
Koszt:
2500 magii




Nazwa:
Cure poison
Opis:
Użytkownik potrafi zniwelować działanie różnych trucizn u siebie oraz swojego towarzysza, a także działanie efektów nieprzyjemnych jak spowolnienie, czy inne negatywne efekty.
Wymagania:
Poziom 7
Koszt:
4000 magii za osobę




Nazwa:
Magic strike
Opis:
Przydatne zaklęcie odpychające. Użytkownik nie musi się nawet ruszać ze swojego miejsca, aby z niego skorzystać. Polega ono na efektownym wypuszczeniu energii swojej magii ze swojego ciała w każdym kierunku. Skutecznie odpycha nawet paru przeciwników. Siła zaklęcia zależy od ilości włożonej magii. Jeżeli inteligencja użytkownika jest wyższa od siły przeciwnika zaklęcie odniesie skutek odepchnięcia.
Wymagania:
Poziom 8
Koszt:
minimum 2000 magii




Nazwa:
Great light
Opis:
Doświadczenie użytkownika w posługiwaniu się magią rośnie, zyskuje on większą magiczną moc, dzięki czemu jest w stanie wytworzyć światło oświetlające nawet 15 metrów dookoła niego. Tak samo jak w wersji słabszej zaklęcia, użytkownik tworzy kulę światła nad dłonią, bądź przedmiotem. Zaklęcie potrafi skutecznie oślepić przeciwnika, jeżeli poziom umiejętności magii jest wysoko rozwinięty.
Wymagania:
Poziom 8
Koszt:
1000 magii + 100 utrzymanie co post




Nazwa:
Illusion
Opis:
Użytkownik tworzy wymyśloną przez siebie iluzję na sobie. To znaczy, że w oczach innych postaci staje się... czymś co sobie wymyśli. Przedmiotem, zwierzęciem i tak dalej.
Wymagania:
Poziom 10
Koszt:
2000 magii




Nazwa:
Jump
Opis:
Użytkownik do użycia tego zaklęcia musi wykonać gest z dłoni, palec wskazujący i środkowy unieść ku górze, reszta zgięta, połączona z kciukiem (Znak tygrysa) a następnie unosi się na maksymalnie 8 metrów w górę, jednakże nie jest to forma latania, a zwyczajny, wysoki i płynny skok w górę.
Wymagania:
Poziom 10
Koszt:
3000 magii




Poziom 12-17

Nazwa:
Materialization
Opis:
Dzięki temu zaklęciu, użytkownik jest w stanie wytwarzać podstawowe bronie i uzbrojenie, a także jedzenie i picie, w swoich dłoniach. Nie będą to przedmioty o specjalnych właściwościach, jednakże stworzenie miecza, łuku, szaty czy cieplejszego ubrania, a nawet stroju, nie będą stanowiły problemu.
Wymagania:
Poziom 12
Koszt:
3000 magii za przedmiot




Nazwa:
Intense healing
Opis:
Użytkownik zyskuje nowe zdolności lecznicze. Teraz oprócz leczenia siebie, jest w stanie również podleczyć swoich towarzyszy. Zaklęcie jest również o tyle przydatne, że rozszerza się o lepszą efektywność. Potrafi leczyć większe obszarowo obrażenia, np. poparzenia dłoni, uda czy brzucha. Jest w stanie również zagoić rany kłute do 5 cm oraz takie same rany cięte.
Wymagania:
Poziom 14
Koszt:
4000 magii za osobę i ranę




Nazwa:
Protect wall
Opis:
W celu użycia tego zaklęcia, wystarczy złączyć dłonie jak do modlitwy, a następnie oczywiście pomyśleć o zaklęciu, które powoduje wyrośnięcie gruntu w górę na 3 metry o szerokości 3 metrów. Blok gruntu (w zależności jaki On jest) chroni użytkownika a także zasłania go czy ukrywa.
Wymagania:
Poziom 14
Koszt:
3000 magii




Nazwa:
Terra
Opis:
Dość potężne zaklęcie magiczne polegające na ożywienie okolicznej roślinności, jeżeli tylko znajduje się ona w pobliżu użytkownika. Wszelakie pnącza, trawy i innego rodzaju natura, próbuje złapać, unieruchomić przeciwnika.
Wymagania:
Poziom 15
Koszt:
6000 magii




Nazwa:
Poison Field
Opis:
Po wcześniejszym użyciu zaklęcia Terra, użytkownik używając tej magii, sprawia, że okoliczna natura wytwarza swego rodzaju truciznę, która osłabia przeciwnika. Toksyny utrzymują się w powietrzu, na polu walki przez 3 tury. Co turę przeciwnik traci 5 punktów zwinności i celności.
Wymagania:
Poziom  15
Koszt:
2000 magii + 1000 utrzymanie co post




Nazwa:
Creature taming
Opis:
Jeżeli ktoś nie rozwinął umiejętności oswajania różnego rodzaju zwierząt, dzięki temu czarowi jest w stanie przekonać do siebie, udobruchać, sprawić sobie sojusznika, w postacie niewielkiego zwierzęcia. Nie mogą to być niestety ogromne słonie bojowe, czy smoki. Jednakże wilki czy coś do wielkości niedźwiedzia, jak najbardziej.
Wymagania:
Poziom 16
Koszt:
5000 energii za zwierzę




Poziom 18-23

Nazwa:
Haste
Opis:
Ciekawy rodzaj magii, polegający na chwilowym przyśpieszeniu swojego ciała. Został wymyślony z myślą ucieczki, jako, że magowie nie są zbyt dobrzy z bliskiej odległości i niezbyt efektywni. Aby skorzystać z zaklęcia wystarczy użyć jednej dłoni do zrobienia znaku z dwoma wyprostowanymi palcami ku górze. Jednakże możliwe poruszanie jest tylko w linii prostej, na odległość maksymalnie 10 metrów.
Wymagania:
Poziom 18
Koszt:
5000 magii




Nazwa:
Energy wave
Opis:
Jedna z magii elektrycznych. Był już ogień, lód... Pora na elektryczność. Użytkownik potrafi wystrzeliwać z dłoni coś w rodzaju fali elektryczności, która razi przeciwnika, lub dwóch przeciwników. Sama fala, przy krótkim używaniu nie sprawia większych obrażeń, a jedynie lekko paraliżuje. Jej zasięg to 8 metrów.
Wymagania:
Poziom 20
Koszt:
5000 magii




Nazwa:
Telekinesis
Opis:
Użytkownik jest zdolny do używania mocy telekinezy. Taka umiejętność jest niezwykle przydatna również w walce. Oprócz przesuwania niedużych przedmiotów siłą woli o maksymalnej wadze 15 kilogramów, możliwe jest poruszanie kilkoma przedmiotami na raz, jeżeli są lżejsze. Przykładowo kilkoma strzałami na raz, w celu rzucenia ich w przeciwnika!
Wymagania:
Poziom 22
Koszt:
3000 magii + 1000 utrzymanie co turę




Nazwa:
Magic missile
Opis:
Typowa magia supportująca, polegająca na wzmocnieniu "strzału". W jakiejkolwiek postaci. Jeżeli będzie to strzała z łuku, kusza, czy pocisk z katapulty... Wzmocniony tym czarem poleci szybciej i mocniej, sprawiając dużo większe obrażenia.
Wymagania:
Poziom 23
Koszt:
3000 magii




Poziom 24-29

Nazwa:
Explosion
Opis:
Aby użyć tego zaklęcia, należy skierować dłoń w konkretne miejsce (nie osobę czy przedmiot) a następnie wykonać ruch dłoni, jakby chciało się podrzucić piłeczkę. W ten sposób powstaje silny wybuch w danym miejscu (jeżeli znajduje się do 20 metrów od użytkownika).
Wymagania:
Poziom 25
Koszt:
8000 magii




Nazwa:
Groundshaker
Opis:
Po przyłożeniu obu dłoni do podłoża, mag wytwarza silne fale jego energii, rozchodzące się w półkolach w linii prostej od niego. Fale wywołują trzęsienie ziemi, które zdolne jest przewrócić wrogów, którzy dysponują mniejszą siłą niż inteligencja Maga, a także potrafią One zburzyć jakiś fragment budowli, w który czar jest wymierzony, przykładowo zasypując wejście.
Wymagania:
Poziom 25
Koszt:
4000 magii




Nazwa:
Berserk
Opis:
Ciekawy rodzaj magii, dający właścicielowi dowolną umiejętność w stopniu Zaawansowanym... Oznacza to, że ktoś posługujący się wyłącznie magią (jak Magowie), mogą zyskać umiejętność władania mieczem, czy strzelania łukiem, dostosowują się do aktualnej sytuacji, w której się znaleźli.
Wymagania:
Poziom 26
Koszt:
5000 magii + 2000 utrzymanie




Nazwa:
Invisible
Opis:
Czar niewidzialności to rzadko spotykany czar, ze względu na jego potrzebowanie w magię. Mocno męczy On organizm każdego Maga, który skorzysta z tego zaklęcia. Jeżeli już to zrobi, staje się... niewidzialny. Może dalej się poruszać, lecz nie może wykonywać innych czarów, chyba, że podtrzymywać te już użyte.
Wymagania:
Poziom 26
Koszt:
8000 magii + 2000 utrzymanie co turę




Nazwa:
Mass Healing
Opis:
Potężny i obszarowy czar leczenia. Jego siła jest taka sama jak w przypadku czaru o nazwie Intense healing. Jednakże w tym przypadku, Mag potrafi uleczyć dowolną ilość osób, znajdujących się w pobliżu 10 metrów.
Wymagania:
Poziom 28
Koszt:
2000 magii za osobę




Nazwa:
Paralyze
Opis:
Paraliż całego ciała na jedną turę to ciekawe zaklęcie. Dzięki niemu można uciec, lub wykorzystać tę chwilę do zaatakowania przeciwnika. Zaklęcie nie powiedzie się, jeżeli siła przeciwnika będzie większa od inteligencji Maga.
Wymagania:
Poziom 28
Koszt:
8000 magii




Nazwa:
Protector
Opis:
Potężne zaklęcie obrony. Tworzy dużą kopułę czystej magii, pod którą zmieści się 5 osób. Kopuła jest niewidzialna, jednakże przechodzą przez nią ładunki energii, więc nie do końca jej nie widać. Jest za to niezwykle potężna, nawet uderzenia olbrzymich stworzeń nie zrobią na niej wrażenia. Można powiedzieć, że jest to magia ostatecznej obrony. Wymaga dużych nakładów magicznych, jednakże koszt może zostać podzielony, jeżeli pod nią znajduje się więcej magów.
Wymagania:
Poziom 29
Koszt:
8000 magii + 2000 utrzymanie co post





Poziom 30+

Nazwa:
Cutting gusts
Opis:
Technika polega na wypuszczeniu z ust kilku, bądź kilkunastu tnących podmuchów, które formują się w kształt niewielkich promieni. Dzięki swojej niewielkiej wielkości, szybkości i ogromnym ciśnieniu, dość trudno uniknąć tego zaklęcia.
Wymagania:
Poziom 30
Koszt:
4000 magii za jeden podmuch




Nazwa:
Lighting
Opis:
Użytkownik przywołuje potężne wyładowanie elektryczne, w skutek czego z nieba wystrzeliwuje potężna błyskawica. Jest ona zdolna zgładzić pojedynczy cel i podpalić okolicę, do 10 metrów dookoła trafienia. Jednakże, użycie tak potężnego zaklęcia wiąże się z dużym ryzykiem. Ponieważ magia nie jest opanowana do perfekcji a zaklęcie jest zbyt potężne, by całkowicie je okiełznać, szansa trafienia przeciwniku wynosi 50%, tyle samo szansy jest na to, że rzucony czar trafi tego, który go rzuca. Po jego użyciu, mag jest wyczerpany, zmęczony i nie nadaje się do samotnej walki.
Wymagania:
Poziom 31, fabularna wiedza o istnieniu czaru
Koszt:
15.000 magii




Nazwa:
Energy restoration
Opis:
Dość proste zaklęcie, jednakże samo dojście do jego użycia, przygotowanie swojego ciała, swojej psychiki do wykorzystania tego zaklęcia, może trochę zająć. Użytkownik przywraca sobie 10% magii.
Wymagania:
Poziom 31, fabularna wiedza o istnieniu czaru
Koszt:
0




Nazwa:
Explosion of heart
Opis:
Użycie zaklęcia wymaga bliskiego kontaktu z przeciwnikiem. Mag musi dotknąć przeciwnika w okolicach klatki piersiowej, a następnie używa tej tajemniczej magii, w efekcie czego wyłącza przeciwnika z dalszej walki. Odbiera mu całą wytrzymałość, która odpowiedzialna jest między innymi za zmęczenie. Przeciwnik czuje jak opada z sił, stopniowo. Przeciwnik posiadający przynajmniej 80% inteligencji Maga (w formie wytrzymałości), jest w stanie przeciwstawić się temu zaklęciu.
Wymagania:
Poziom 32
Koszt:
10.000 magii




Nazwa:
Artic arts
Opis:
Technika manipulacji lodu i zimna do walki wręcz. Użytkownik zdolny jest do tworzenia narzędzi i broni, w celu wykorzystania ich w walce, dzięki czemu oprócz zwykłych obrażeń, mogą nastąpić niewielkie odmrożenia a nawet zmrożenia kończyn.
Wymagania:
Poziom 33
Koszt:
3000 magii za przedmiot




Nazwa:
Summon creature
Opis:
Rzadkie i niezwykle wyczerpujące zaklęcie, dostępne dla każdego maga, który... podpisze pakt z danym zwierzęciem. Pakt podpisuje się w dość prosty sposób. Na skórze zwierzęcia, krwią zapisuje się imię Maga, a imię zwierzęcia na skórze maga, następnie wystarczy wypowiedzieć słowo "covenant". Pakt zostaje zapieczętowany i od tej chwili Mag jest w stanie przywołać stworzenie w dowolnym miejscu i czasie, a ono będzie dla niego walczyło. Jest to rzadkie zaklęcie, gdyż trzeba się mocno postarać, by jakieś zwierze zgodziło się na takie warunki.
Wymagania:
Poziom 35, Pakt z jakimś zwierzęciem
Koszt:
70% magii przywołującego


Mowa NPC - #ff0000 | Mowa NPC2 - #990033 | Mowa NPC3 - #6633cc | Mowa NPC4 - #cc6600 | Mowa NPC5 - #ccff33

Offline

#2 2021-10-11 14:43:39

Twórca
p61qPeF.png
Dołączył: 2019-09-29
Liczba postów: 517
Reputacja (-10 - 10): 1000
WindowsFirefox 93.0

Odp: Magia zwyczajna

W zależności od tego, jaką ścieżkę obierze Mag (musi wybrać przy tworzeniu KP) do jego dyspozycji, zostają następujące zaklęcia:

OGIEŃ

Nazwa:
Fire wall
Opis:
Użytkownik wydmuchuje dookoła siebie płomienie, które pojawiają się 5 metrów od użytkownika, wokół niego. Ściana ognia nie chroni mimo wszystko przed żadnymi atakami, lecz utrudnia podejście do swojej osoby, komuś obcemu.
Wymagania:
Poziom 8
Koszt:
2000 magii




Nazwa:
Thermal blast
Opis:
Użytkownik tworzy ogniste kule w swojej dłoni i rzuca nimi w wybranym kierunku. Oprócz lekkich oparzeń, kule energii nie wiele mogą zdziałać, jeśli występują pojedynczo. Kule ognia są naprawdę niewielkie (15 centymetrów średnicy).
Wymagania:
Poziom 9
Koszt:
300 magii za kulę




Nazwa:
Explosive dust
Opis:
Użytkownik wypluwa z ust, bądź tworzy z rąk, dużą ilość łatwo palnego, szarego pyłu. Wewnątrz chmury widoczność jest mocno ograniczona (3 metry). To co czyni technikę przydatną, to fakt, że pył potraktowany najmniejszą ilością ognia, zapala się prawie natychmiastowo i wybucha z dużą siłą.
Wymagania:
Poziom 10
Koszt:
3000 magii




Nazwa:
Fire Hand
Opis:
Technika wspomagająca walkę w zwarciu. Wszystko to, czego dotknie użytkownik (nad czym oczywiście ma pełną władzę) może stać się przedmiotem, rzeczą, którą stanie w płomieniach. Przede wszystkich technika służy rozpaleniu swoich pięści, które po spotkaniu z ciałem przeciwnika, zadają dodatkowe obrażenia w postaci oparzeń. Jednakże pochwycona w ten sposób broń, miecz na ten przykład, tanie w płomieniach. Oprócz dodatkowych obrażeń, będzie on wytrzymalszy i atak nim stanie się silniejszy.
Wymagania:
Poziom 12
Koszt:
1000 magii za ręce/przedmiot pod wpływem ognia




Nazwa:
Fire Wave
Opis:
Technika obszarowa, która polega na skupieniu w sobie ognistego żywiołu, co trwa chwilkę. Użytkownik, gdy czuje, że jest gotowy może wystrzelić z siebie tę energię np. poprzez nagły rozrzut rąk na boki. Potężna fala ognia rozchodzi się na 10 metrów dookoła użytkownika. Oprócz silnego podmuchu, odrzucającego na 3-4 metry do tyłu, technika potrafi zadać spore obrażenia. Wszystko zależy jednak od wytrzymałości gracza i tego co ma na sobie.
Wymagania:
Poziom 15
Koszt:
5000 magii




Nazwa:
Fire breath
Opis:
Jedna z magii atakujących, polegająca na wytworzeniu z ust użytkownika strumienia ognia, który sięga 8 metrów przed siebie. To czy będzie to podmuch ognia w kształcie stożka, czy może kula ognia o średnicy 3 metrów i zasięgu 10 metrów, zależy od woli użytkownika.
Wymagania:
Poziom 18
Koszt:
6000 magii




Nazwa:
Fire creatures
Opis:
Technika daje możliwość tworzenia ognistych istot lub kształtowania ich w określone kształty. Użytkownik jest w stanie tworzyć istoty ognia, lub kształtować istniejące płomienie. Co ciekawe, zwierzę to jest w pełni poddane woli użytkownika, może również zostać stworzone w określonym już celu.
Wymagania:
Poziom 24
Koszt:
10.000 magii




Nazwa:
Fiery geyser
Opis:
Mag skupia w sobie jeden z elementów, którym włada a następnie materializuje go w wybranym przez siebie miejscu. W przypadku ognia, powstaje ognisty gejzer o średnicy 3 metrów, który parzy wysoką temperaturą (90 stopni). W przypadku użycia lodu, gejzer wybucha lodową parą zamrażając, lub mocno spowalniając ruchy tego, który znajdzie się w zasięgu. Tuż przed wybuchem następują drgania, które zapowiadają gejzer.
Wymagania:
Poziom 30
Koszt:
12.000 magii




Nazwa:
Fire Meteor
Opis:
Bardzo potężna magia użytkownika ognia. Można wręcz powiedzieć, że ostateczna. Gracz potrafi zmaterializować duże kule ognia nad polem walki. Te mkną ku gruntowi z dużą prędkością, to co jest najbardziej destrukcyjne to ich wielkość (8m średnicy) oraz ognisty podmuch wytwarzany gdy uderzy w ziemię.
Wymagania:
Poziom 35
Koszt:
10.000 magii za jeden meteor




LÓD

Nazwa:
Ice shot
Opis:
Z końców jednego z palców, gracz jest w stanie wystrzelić pojedynczą krople lodu. Jest ona dość mała, bardzo szybka, ale nieszkodliwa w przypadku trafienia w jakiś pancerz lub w pojedynczych sztukach. Technika ma sens, gdy jest wykorzystywana masowo, tak, aby na raz pojawiło się wiele obiektów, trudnych do uniknięcia.
Wymagania:
Poziom 6
Koszt:
200 magii za jedną kulę




Nazwa:
Ice strike
Opis:
Użytkownik, wykorzystując powietrze, jest w stanie skupić znajdujące się w nim kropelki wody w stan stały i zmaterializować, w niewielkiej odległości od siebie, lód w kształcie pojedynczych, ostrych igieł. Mają one objętość 3 centymetrów, w większej ilości mogą stanowić problem.
Wymagania:
Poziom 10
Koszt:
600 magii za jeden




Nazwa:
Ice stamp
Opis:
Magia polega na tym, aby skupić nieco swojej magii w ciele, a następnie tupnięcie (nie musi być mocne) o podłoże. Skutkuje to zlodowaceniem gruntu, znajdującego się dookoła użytkownika na odległości 30 metrów. Użytkownik nie ma problemów z poruszaniem się po tego rodzaju gruncie i o ile jego przeciwnikiem nie jest Mag posiadający tą magię, to taki przeciwnik będzie miał nieco trudności.
Wymagania:
Poziom 12
Koszt:
6000 magii




Nazwa:
Artic arts
Opis:
Technika manipulacji lodu i zimna do walki wręcz. Użytkownik zdolny jest do tworzenia narzędzi i broni, w celu wykorzystania ich w walce, dzięki czemu oprócz zwykłych obrażeń, mogą nastąpić niewielkie odmrożenia a nawet zmrożenia kończyn.
Wymagania:
Poziom 15
Koszt:
3000 magii za przedmiot




Nazwa:
Fiery geyser
Opis:
Mag skupia w sobie jeden z elementów, którym włada a następnie materializuje go w wybranym przez siebie miejscu. W przypadku ognia, powstaje ognisty gejzer o średnicy 3 metrów, który parzy wysoką temperaturą (90 stopni). W przypadku użycia lodu, gejzer wybucha lodową parą zamrażając, lub mocno spowalniając ruchy tego, który znajdzie się w zasięgu. Tuż przed wybuchem następują drgania, które zapowiadają gejzer.
Wymagania:
Poziom 20
Koszt:
10.000 magii




Nazwa:
Ice Dragon
Opis:
Technika polega na zebraniu w wyprostowanych rękach dużej ilości magii i wypuszczeniu jej z rąk w postaci białego, ogromnego węża. Technika ma dwie właściwości. Po pierwsze, bezpośrednie trafienie techniką może być opłakane w skutkach dla przeciwnika lub przeciwników. Po drugie, gdy smok roztrzaska się o grunt, wywołuje falę śniegu, która swoją ilością i wagą działa jak lawina.
Wymagania:
Poziom 25
Koszt:
10.000




Nazwa:
Ice storm
Opis:
Zaklęcie przywołuje na całe pole walki ogromną, gęstą burzę śnieżną, która skutecznie ogranicza ruchy, a także pole widzenia, każdemu kto znajduje się w jej zasięgu. Przeciwnicy objęci techniką (pół lokacji), czują dyskomfort spowodowany magicznym oziębieniem. Ich ruchy ograniczone są również o 20%.
Wymagania:
Poziom 25
Koszt:
12.000 energii




Nazwa:
Cryoportation
Opis:
Użytkownik może użyć lodu do teleportacji. Jego ciało rozbija się w drobne kryształki lodu, które transportują się w inne miejsce. Dodatkowo, użytkownik potrafi wchłaniać się w lód i wychodzić w innym miejscu. Możliwe jest również zrobienie tego samego w formie ognia, wygląda to tak, jakby użytkownik sam się spalał. Wybór elementu pozostaje wolny, dla gracza. Pojawić można się w odległości 20 metrów.
Wymagania:
Poziom 30
Koszt:
5000 magii za teleportacje




Nazwa:
Cryostasis
Opis:
Cryostasis to nic innego jak mroźny dotyk osoby, która używa tego zaklęcia. W kontakcie z czymkolwiek (nawet z ciałem) następuje stopniowe zamrożenie, rozchodzące się dookoła punktu dotyku i pogłębiające się z każdą chwilą. Jest to niezwykle niebezpieczna magia, ale jakże efektowna...
Wymagania:
Poziom 35
Koszt:
15.000 magii




POWIETRZE


Nazwa:
Levitate
Opis:
Mag, wykorzystując powietrze, jest w stanie użyć go do zmniejszenia oporu powietrza wokół Siebie, a następnie podniesieniu się za jego pomocą i dzięki temu może lewitować nad ziemia. Nie jest to latanie jak za pomocą skrzydeł, ale użycie tej magii pozwala nawet na przelecenie przez przeszkody takie jak ocean. Unosi się na wysokość ok pół metra w górę, o ile oczywiście starczy rzucającemu na to magii.
Wymagania:
Poziom 10
Koszt:
500 na turę używania.




Nazwa:
Smoke
Opis:
Używając tego zaklęcia, można wokół Siebie wytworzyć ogromne ilości dymu, całkowicie pokrywający dany obszar i zasłaniający tego co rzucił zaklęcie i innych, w jego oparach. Nie jest możliwe wykrycie takiego osobnika za pomocą normalnych sposobów, a sam dym nie przeszkadza tym, którzy zostali nim otuleni na samym początku, lecz jeśli ktoś do niego wejdzie, to już niestety nic nie zauważy. Sam dym zostaje ledwie parę chwil i potem znika, lecz jeśli mag go kontroluje, to może to zostać nawet dłużej.
Wymagania:
Poziom 10
Koszt:
2000 magii





Nazwa:
Air Wall
Opis:
Użytkownik tworzy przed Sobą miejsce ogromnego oporu powietrza, przez które nie da się przebyć normalnie, a same strzały również spadają przed rzucającym. Dopiero inne czary, są w stanie się przez nie przebić. Ściana ta jest szeroka na 5 m i długa na 2m
Wymagania:
Poziom 12
Koszt:
1000 magii





Nazwa:
Fly
Opis:
Mag, wykorzystując powietrze, jest w stanie użyć go do zmniejszenia oporu powietrza wokół Siebie, a następnie podniesieniu się za jego pomocą i dzięki temu może latać nad ziemia. Tym razem nie jest to zwykła lewitacja do omijania przeszkód, a prawdziwy lot. Nawet lepszy niż u istot co potrafią latać, bowiem nie potrzeba w tym przypadku machać skrzydłami.
Wymagania:
Poziom 20
Koszt:
1000 na turę używania.





Nazwa:
Air Breath
Opis:
Jedna z magii atakujących, która polega na tym, że mag wypluwa z Siebie podmuch ostrego i porywistego wiatru w kształcie stożka 8m, bądź też kuli skompresowanego powietrza w formie kuli o średnicy 2 metrów i zasięgu 8 metrów
Wymagania:
Poziom 20
Koszt:
4000 magii





Nazwa:
Air Pressure
Opis:
Użytkownik tworzy na danej okolicy przy danym osobniku strefę ogromnego oporu powietrza, sprawiając tym samym, że nie może się poruszyć. Jednakże mag do utrzymania tego zaklęcia musi się ciągle koncentrować i nie jest w stanie rzucać innych zaklęć.
Wymagania:
Poziom 26
Koszt:
5000 magii





Nazwa:
Tornado
Opis:
Po użyciu tego zaklęcia, powstaje na danym obszarze Tornado, które porusza się bardzo szybko i ma siłę wyrwać ogromne drzewa z korzeniami, jak i całe domy, a o reszcie istot nawet nie trzeba wspomnieć. Dzieje się z nimi to co byłoby przy normalnym tornadzie. Można je kontrolować, lecz jeśli zaklęcie pozostanie bez kontroli, to może zaatakować nawet Swoich. Czas trwania jak i jej wielkość jest różna i zależy od tego jak długo będzie się się skupiał mag i czy będzie starał się je kontrolować, bowiem przy kontroli jest w stanie lekko zwiększyć jej szybkość jak i wielkość.
Wymagania:
Poziom 30
Koszt:
10000 magii





Nazwa:
Hurricane
Opis:
Po użyciu tego zaklęcia, wysoko ponad chmurami powstaje ogromny huragan, co prawda nie jest tak szybki jak tornado, ale jest znacznie, znacznie większy. Jest to zaklęcie niemożliwe do kontrolowania, występujące na danym danym obszarze i jest w stanie narobić ogromnych i nieodwracalnych szkód. Huragan porusza się w przeciwnym kierunku co użytkownik.
Wymagania:
Poziom 35
Koszt:
15000 magii




WODA


Nazwa:
Waterwalking
Opis:
Proste zaklęcie, dzięki któremu można poruszać się po tafli wody, bez zbędnego problemu. Co ciekawe, zaklęcie te nie tylko pozwala poruszać się po wodzie, ale po każdej innej cieczy również. Od rzeki lawy, poprzez rzeki kwasu. Działa ona na zasadzie, wytworzenia innej cieczy pod stopami, która utrzymuje użytkownika tego zaklęcia.
Wymagania:
Poziom 10
Koszt:
500 magii na turę





Nazwa:
Water Of Life
Opis:
Mag jest w stanie użyć mocy wody do przemywania ran, ze wszystkich trucizn, czy tym podobnych rzeczy. Woda też jest w stanie pomóc w szybszym zasklepianiu rany i działa to niczym magia lecząca, lecz jest w stanie dokonać znacznie więcej, jeśli chodzi o choroby, zakażenia i tym podobne rzeczy.
Wymagania:
Poziom 10
Koszt:
2000 magii





Nazwa:
Bubble
Opis:
Magia ta zamyka osobę w magicznej, wodnej bańce, z której nie może się wydostać. Jest to coś w rodzaju magicznej klatki, która jest w stanie wytrzymać wiele. Oczywiście odpowiednio silne zaklęcie, jest w stanie ją rozwalić i tym samym uwolnić zamkniętą osobę.
Wymagania:
Poziom 15
Koszt:
600 magii na turę.





Nazwa:
Wall Of Water
Opis:
Użytkownik tworzy przed Sobą ogromną falę płynącej wody, przez którą nie da się przejść, a na dodatek nie widać co jest za nią. Ściana ta jest szeroka na 5 m i długa na 3m. Potrafi wytrzymać wszelkie ciosy, zaklęcia słabsze (mechanika magii), strzały i tym podobne.
Wymagania:
Poziom 15
Koszt:
2000 magii





Nazwa:
Water Beam
Opis:
Mag wypuszcza ze swojego palca, strumień wody pod dużym ciśnieniem, który jest ostry i jest w stanie przeciąć wszystko oprócz metalu i tym podobnych wytrzymałych rzeczy (lecz kruszy drewno) Może też być użyty w formie większej fali i tym samym odepchnięciu kogoś od Siebie. Zasięg wynosi 8 m. Przy fali zasięg jest ten sam, a szerokość jest taka jak szerokość dłoni.
Wymagania:
Poziom 20
Koszt:
3000 magii


Nazwa:
Oceanic Bubble
Opis:
Potężniejsza wersja wodnej bańki. Działa podobnie jak tamta, lecz jest znacznie wytrzymalsza, a na dodatek im dłużej się w niej ktoś znajduje, tym szybciej traci tlen, i jest możliwość tym samym utopienia tego, kto się z niej dostatecznie szybko nie uwolni. Bańka jest również dość spora, spokojnie zmieści 3 osoby w sobie.
Wymagania:
Poziom 25
Koszt:
2000 magii na turę.





Nazwa:
Hydro Beam
Opis:
Potężniejsza wersja wodnego promienia. Mag wypuszcza ze swojego palca, strumień wody pod ogromnym ciśnieniem, który jest bardzo ostry i jest w stanie przeciąć nawet metal. Może też być użyty w formie większej fali i tym samym odepchnięciu kogoś od Siebie. Zasięg wynosi 10 m. Przy fali zasięg jest ten sam, a szerokość jest taka jak szerokość dłoni. Wyrzucenie fali blisko przeciwnika może również skutkować obrażeniami.
Wymagania:
Poziom 25
Koszt:
5000 magii






Nazwa:
Tsunami
Opis:
Mag tworzy przed Sobą ogromną falę wody, która najpierw na początku jest dosyć mała, by z każdą przebytą drogą nabierać na sile i wielkości, by następnie w pewnym momencie być wielką na 15m długości i 10m szerokości. Ma siłę małego kataklizmu i jest w stanie zalać duże połacie terenu. Po osiągnięciu Swojego maksimum zmniejsza się, aż nic po niej nie zostanie.
Wymagania:
Poziom 30
Koszt:
10.000 magii




ZIEMIA


Nazwa:
Earth Wall
Opis:
Użytkownik opanowując pierwszą, najłatwiejszą technikę ziemi, może wytworzyć ścianę ziemi po przyłożeniu rąk do gruntu. Przed użytkownikiem pojawia się ściana o wymiarach 2mx3m o grubości 30 centymetrów. Ściana dobrze chroni użytkownika a także zasłania widok.
Wymagania:
Poziom 6
Koszt:
1000





Nazwa:
Stone prison
Opis:
Użytkownik robi kilka znaków dłonią a po chwili wokół przeciwnika wyrasta kamienna kopuła (ma do najbliższej ściany 3 metry). Technika najsłabsza jest w punkcie przeciwległym do użytkownika. Może służyć jako więzienie. Utrzymuje się przez 1 turę, chyba, że chociaż jedna ręka użytkownika dotyka kopuły.
Wymagania:
Poziom 10
Koszt:
2500





Nazwa:
Earth Clone
Opis:
W przypadku w którym użytkownik nie jest w stanie wykonać uniku, lub nie widzi ataku, technika automatycznie podmienia jego prawdziwe ciało na ziemnego klona, rozsypującego się od razu po kontakcie z obiektem. Przeciwnik bezpiecznie przenoszony jest ok. 5 metrów dalej.
Wymagania:
Poziom 10
Koszt:
4000





Nazwa:
Seismic sense
Opis:
Każdy ruch w promieniu 30 metrów wokół użytkownika, może zostać wykryty za pomocą chwili skupienia przez użytkownika. Technika działa na każdym gruncie. Pozwala określić czynność wykonywaną przez przeciwnika, wagę, płeć, ilość osób.
Wymagania:
Poziom 10
Koszt:
4000





Nazwa:
Golem
Opis:
W pobliżu użytkownika, z ziemi wychodzi coś na wzór golema. Twór jest tak wytrzymały jak silna jest magia użytkownika (+10). Bazowo, zostaje na polu walki maksymalnie 6 tur, chyba, że zapłaci się ponownie koszt jego stworzenia. Co ciekawe, inne statystyki również są takie jak użytkownika (siła +10). Maksymalna ilość stworzeń do kontroli to 2.
Wymagania:
Poziom 12
Koszt:
4000





Nazwa:
Earth hidden
Opis:
Użytkownik, gdy tylko znajduje się na ziemi, kamieniu, piasku, jest w stanie natychmiastowo "zapaść" się w dół. Maksymalny czas bycia ukrytym pod gruntem to 3 posty (przy czym przy 3 poście musi nastąpić wyjście). Może w ten sposób przemieszczać się w normalnym tempie. Technika dobra celem zaskoczenia przeciwnika lub bez kolizyjnej ucieczki.
Wymagania:
Poziom 12
Koszt:
5000





Nazwa:
Earth art
Opis:
Użytkownik jest w stanie w niewielkim stopniu manipulować otaczającym go gruntem. Może podnieść kamienie wokół niego i cisnąć nimi w cel. Może użyć piasku/ziemi/skał do otoczenia swoich pięści lub innej części swojego ciała, co da mu dodatkowe obrażenia w zwarciu lub dobrą obronę. Może również niewielkie elementy gruntu unosić celem przemieszczania się w powietrzu.
Wymagania:
Poziom 16
Koszt:
3000 za dowolną manipulacją (jedną)





Nazwa:
Earth absorption
Opis:
Użytkownik jest w stanie absorbować wewnętrzną energię ziemi lub skał. Musi do tej czynności przyłożyć dłonie do gruntu. Użytkownik zostaje pokryty materiałem, który dotyka, dzięki czemu staje się dużo bardziej wytrzymały (+10) i odporny na strzały, bardziej odporny na tnięcia ostrzy a nawet na niektóre czary. Dodatkowo jest w stanie przebić materiał, który jest mniej wytrzymały od skał czy ubitej, twardej ziemi w dużej ilości (+10 siły) oraz rozmiar samego ciała pokrytego tego rodzaje zbroi rośnie o około metr.
Wymagania:
Poziom 22
Koszt:





Nazwa:
Earth swamp
Opis:
Technika przydatna na otwartym terenie, jednak nie oznacza to, że w innych warunkach nie będzie można jej użyć. Użytkownik musi przyłożyć ręce do gruntu i obojętnie od powierzchni na której się znajduje przeciwnik, powstaje pod nim grząskie, głębokie bagno. Bagno może powstać w odległości do 20 metrów od użytkownika i ma niestandardowy kształt lekko owalny o wymiarach około 5 metrów długości i 4 szerokości. Tylko ktoś z dużym doświadczeniem lub zręcznością będzie w stanie jakość zawczasu wyczuć technikę i jej uniknąć.
Wymagania:
Poziom 28
Koszt:
8000





Nazwa:
Earth Aura
Opis:
Użytkownik osiągając potęgę Ziemi, jest w stanie otoczyć się jej potęgą. Widoczna aura otacza ciało użytkownika, zwiększając jego siłę, zręczność, szybkość i wytrzymałość o 15 punktów, dodatkowo wszystkie czary kosztują 50% normalnego kosztu, są wytrzymalsze, szybsze czy potężniejsze.
Wymagania:
Poziom 35
Koszt:
10.000 + 1000 utrzymanie


Mowa NPC - #ff0000 | Mowa NPC2 - #990033 | Mowa NPC3 - #6633cc | Mowa NPC4 - #cc6600 | Mowa NPC5 - #ccff33

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] claudebot
Legenda
Head Admin | Mistrz Gry
Człowiek | Ork | Elf | Krasnolud | Malauk | Reptilianin | Goblin | Fae | Teriantrop | Nihilian | Nitj'sefn | Khajiit | Rodentia | Ushrolrag

Stopka

Forum oparte na FluxBB