Smocza Era

Nie jesteś zalogowany na forum.

Ogłoszenie

FABUŁA
Świat i Fabuła - Opis znajdziesz również w Przewodniku!
Forum Smocza Era swoją rozgrywkę prowadzi na ogromnym kontynencie o nazwie Fablehaven. Jest to niezwykle młody świat, bez skomplikowanych nazw rodów, przodków i tym podobnych. Wszystko, tylko po to, aby to gracz w pełni mógł kształtować przyszłość tego uniwersum. Wcześniejsze wydarzenia można znaleźć w Przewodniku w temacie "Świat i fabuła", poniżej przedstawiamy ostatni zapis.
Rok 280 Po wielu kolejnych latach, tworzą się pierwsze klany, Elfów, którzy dbając bardziej o swój dobrobyt decyduje się bronić swoich ścieżek i granic, Ludzi, którzy decydują się wziąć pod opiekę Szlaki handlowe i którzy mają od dawno swoją Gildie Jeźdźców, która cały czas jest doglądana i skupia teraz Jeźdźców również innych ras, Krasnoludów, którzy tworzą Klan w głównej mierze po to, aby dalej pogłębiać swój majątek i żeby stworzyć coś na wzór Rady, która będzie zarządzała całą rasą krasnoludzką. Tworzy się również klan Orków, którzy szykując się do wojny, mają za zadanie poszerzyć swoje terytorium. Orkowie zaczynają pomału najeżdżać najbliższe wioski ich terytorium. Ludzie mając duże doświadczenie w oswajaniu dzikich stworzeń, decydują się stworzyć Zakon Gryfa, który będzie miał za zadanie tłamsić wszelkie ataki Orków, pilnować granic i patrolować Fablehaven. Dzięki swoim działaniom zyskują coraz większe uznanie w świecie, chociaż przekonani o swojej wyższości i szlacheckości krwi, Elfy nadal skupiają się najbardziej na samych sobie.
AKTUALNOŚCI
Head Admin:

Mistrzowie Gry:

Trwa nabór na Mistrza Gry! Szczegóły na Discordzie u Administracji!

!KLIK! Nagrody za pojedynczą misję poprowadzoną przez gracza !KLIK!

#1 2019-10-09 19:02:53

Twórca
p61qPeF.png
Dołączył: 2019-09-29
Liczba postów: 517
Reputacja (-10 - 10): 1000
WindowsFirefox 69.0

Smocza magia

KAŻDA TECHNIKA JEST SŁABSZA O 50% BEZ UMIEJĘTNOŚCI MAGII. NIEKTÓRE MOGĄ ZWYCZAJNIE SIĘ NIE UDAĆ (LOSUJE MG)

JEŻELI GRACZ NIE WYBRAŁ NA START KLASY MAGA, MOŻE ZDOBYĆ ZAKLĘCIA DO 6 POZIOMU WŁĄCZNIE.



PAMIĘTAJCIE, ŻE ODBLOKOWUJĄC SMOCZĄ MAGIĘ (zyskując smoka) TRACIMY MOŻLIWOŚĆ POSŁUGIWANIA SIĘ MAGIĄ ZWYCZAJNĄ




Zaklęcia początkowe (wybierane na start przez Maga):

Początkowe

Nazwa:

Glimmer

Opis:

Użytkownik wykorzystując niewielkie pokłady energii, jest w stanie wytworzyć niewielkie źródło białego światła, które oświetla teren do 10 metrów wokół źródła. Musi mieć ciągle wystawioną dłoń ku górze, otwartą.

Wymagania:

Poziom 0

Koszt:

500

Nazwa:

Repulse

Opis:

Najprostsza technika defensywna, która generuje niewielkie pole wokół dłoni, która wystawiona w kierunku ciosu, strzały czy innej, najsłabszej techniki, jest w stanie zatrzymać ów rzecz. Jedyną rzeczą sporną jest tutaj inteligencja użytkownika. W przypadku ciosów fizycznych, strzał, uderzeń mieczem, użytkownik musi dysponować równą bądź większą ilością inteligencji, aby taki cios zablokować. W przypadku próby przeciwdziałania technikom, musi mieć więcej inteligencji niż przeciwnik. Technika zadziała na niewielką technikę ofensywną i pojedynczą strzałę, cios i tak dalej.

Wymagania:

Poziom 0

Koszt:

500

Nazwa:

Push

Opis:

Technika obronna, polegająca na wystawieniu dłoni w kierunku celu i lekkim uwolnieniu swojej energii w jego stronę w postaci srebrzystej obręczy, która mknie w kierunku przeciwnika i z zetknięciu z jego ciałem, odepchnie go maksymalnie na 2 metry w tył. Odepchnięcie jest możliwe tylko jeśli przeciwnik znajduje się nie dalej niż 3 metry od nas. Użytkownik posiadający większą siłę/wytrzymałość od inteligencji użytkownika, przeciwstawi się technice.

Wymagania:

Poziom 0

Koszt:

500

Nazwa:

Distraction

Opis:

Przydatna technika fabularna, która po skierowaniu dłoni w kierunku przeciwnika odwraca jego uwagę w dowolnym kierunku. Przeciwnikowi wydaje się, że coś zauważył lub usłyszał z kierunku, który wskaże użytkownik techniki. Trwa to dosłownie 3 sekundy, ale być może wystarczy, aby przemknąć lub uciec... Technika nie zadziała na nikogo, kto ma większą inteligencje od użytkownika a także na przeciwników, którzy już go zauważyli. Można również użyć jej tylko na jednego przeciwnika na raz.

Wymagania:

Poziom 0

Koszt:

500




_____________________________________________________________________________________________________




TECHNIKI

Nazwa:
Dragon intuition
Opis:
Każdy kto zostanie zaakceptowany przez smoka, zyskuje z nim niezwykłą więź. Taka więź sprawia, że każdy Jeździec otrzymuje pasywną umiejętność każdego smoka, a właściwie zostaje nią obdarowany przez smoka, o ile ten znajduje się w zasięgu jednej lokacji. Ta pasywna magia sprawia wrażenie szóstego zmysłu informującego dosłownie chwilę wcześniej o nadchodzącym niebezpieczeństwie, na przykład w przypadku ukrytego ataku.
Wymagania:
Poziom 0
Koszt:
-





Nazwa:
Assimilation
Opis:
Kamuflaż jest czymś dość istotnym, w różnych sytuacjach. Przykładowo, jeżeli uciekamy przed liczebnym wrogiem. Użytkownik po wypowiedzeniu nazwy czaru zwyczajnie wtapia się w wybrane otoczenie, jeżeli stoi przy drzewie, zyskuje jego ubarwienie, niczym kameleon.
Wymagania:
Poziom 2
Koszt:
2000 magii + 1000 utrzymanie co turę




Nazwa:
Dragon claws
Opis:
Użytkownik potrafi sprawić, że jego dłonie będą zdobiły długie, niezwykle ostre szpony smoka. To zaklęcie jest niezwykle przydatne w walce, ponieważ szpony są dużo ostrzejsze i wytrzymalsze od zwykłej stali.
Wymagania:
Poziom 3
Koszt:
3000 magii




Nazwa:
Dragon hearing
Opis:
Zapożyczenie wzroku smoka to nie jedyne zapożyczenie jakie jest możliwe na Fablehaven. Jeździec smoka jest zdolny również do wykorzystania magii w sposób polepszający słuch. Smoki są w stanie słyszeć rozmowy z odległości nawet 300 metrów. W bliższej odległości, poniżej 200 metrów, są w stanie słyszeć bicie serca, więc zlokalizowanie wroga jest w ten sposób niezwykle proste i efektowne. Poniżej 100 metrów, użytkownik potrafi usłyszeć ruch w powietrzu i ocenić wykonywaną czynność.
Wymagania:
Poziom 3
Koszt:
3000 magii + 500 magii utrzymanie




Nazwa:
Dragon vision
Opis:
Jeździec smoka zdolny jest do tymczasowego przejęcia wzroku swojego smoka. Jak się okazuje, smoki mogą przybliżać i oddalać obraz o niezwykłe odległości. W przypadku wysokiego szybowania na smoku, jeździec jest w stanie dostrzec to co trzyma dana osoba, będąc na ziemi. Odległość z jakiej jesteśmy w stanie bardzo dobrze coś widzieć to około 500 metrów. Co więcej wzrok smoka doskonale widzi krwioobieg i temperaturę celu, pomaga to w walce oraz w wyśledzeniu przeciwnika.
Wymagania:
Poziom 5
Koszt:
4000 magii + 2000 magii utrzymanie, na nie dłużej niż 4 tury




Nazwa:
Dragon whisper
Opis:
Smoczy szept to tajemnica każdego smoka... Zastanawialiście się kiedyś jak smoki lokalizują wszelkie bogactwa? Węchem? Obserwacją? A jak dostają się do skarbców, przecież niektóre z nich to potężne warownie. Smoczy szept to zdolność otwierania każdego rodzaju zamka, w zależności od tego jak skomplikowany on jest, pobiera mniej lub więcej magii.
Wymagania:
Poziom 6
Koszt:
3000-6000 magii




Nazwa:
Dragon aura
Opis:
Użytkownik wykorzystując swoją głęboką więź ze smokiem, jest w stanie przejąć część smoczej siły, jako jego własna. Pojawia się wokół niego nieduża, lecz widoczna aura w kolorze jego smoka, która zwiększa możliwości bojowe użytkownika o 10 punktów, w każdej statystyce.
Wymagania:
Poziom 6
Koszt:
6000 magii + 1000 magii utrzymanie co turę




Nazwa:
Dragon arm
Opis:
Użytkownik zdolny jest do stworzenia energii żywiołu w swojej dłoni i wystrzału danego żywiołu w określonym przez siebie kierunku, w postaci kuli lub podmuchu (w przypadku machnięcia ręką poziomo). Wystrzelona energia żywiołu ma siłę taką, jaką smok gdy nim zionie, a więc jest to niezwykle potężna magia.
Wymagania:
Poziom 8, Smok z żywiołem
Koszt:
6000 magii




Nazwa:
Dragon strength
Opis:
Siła Smoków jest imponująca, posiadają więcej kilogramów mięśni w łapie niż kilkunastu ludzi w całym ciele. To niezwykle szybkie, zwinne i silne stworzenia, a wszystko to przez ich budowę tkanki mięśniowej. Dzięki temu zaklęciu, użytkownik zyskuje część siły swojego smoka na okres do 5 tur. Siła użytkownika rośnie o 15 punktów.
Wymagania:
Poziom 9
Koszt:
5000 magii + 1000 utrzymanie co post




Nazwa:
Dragon hiding
Opis:
Ciekawe zaklęcie ochronne. Dzięki niemu, smok wraz z Jeźdźcem przystosowują się niczym kameleony, do tła na jakim się znajdują. Zaklęcie jest o tyle bardziej skomplikowane, że działa nawet przy szybko zmieniającym się tle na okres do 3 tur.
Wymagania:
Poziom 10
Koszt:
5000 magii




Nazwa:
Dragon sense
Opis:
Użytkownik jest w stanie wyczuć myśli okolicznych stworzeń czy osób. Przydatna technika, może nie w walce, ale w innych czynnościach, gdy poruszamy się po świecie. Zaklęcie działa do 50 metrów od użytkownika. Potrzeba skupienia.
Wymagania:
Poziom 11
Koszt:
6000 magii




Nazwa:
Dragon psychic community
Opis:
Użytkownik potrafi wpłynąć niepostrzeżenie na mózg przeciwnika, a dokładniej na funkcje motoryczne. Efektem takich działań jest obniżenie statystyk o 10 punktów.
Wymagania:
Poziom 12
Koszt:
8000 magii




Nazwa:
Dragon mind reading
Opis:
Użytkownik dzięki sile swojego umysłu, wzmocnionego mentalnymi zdolnościami Smoka, jest w stanie przeczytać myśli swojego przeciwnika. Nie jest oczywiście wyrocznią, potrafi przeczytać myśli na jeden ruch do przodu, chociaż nawet i to jest istotnie przydatną techniką i dającą dość dużą przewagę. Użytkownik musi posiadać większą inteligencje o 50%, od przeciwnika.
Wymagania:
Poziom 12
Koszt:
8000 magii




Nazwa:
Dragon armor
Opis:
Użytkownik przy użyciu zwykłego wypowiedzenia nazwy magii, w jednej chwili pokrywa się skórą swojego smoka. W zależności od gatunku smoka, który towarzyszy bohaterowi, kolor przybranej zbroi może różnie wyglądać. Wytrzymałość zbroi jest taka, jak wytrzymałość łusek smoka. Użycie tego rodzaju magii sprawia, że możliwości obronne użytkownika są niesamowite. Strzały, ciosy czy uderzenia mieczem, nie robią na użytkowniku żadnego wrażenia.
Wymagania:
Poziom 13
Koszt:
8000 magii + 1000 magii utrzymanie co post





Nazwa:
Dragon telekinesis I
Opis:
Użytkownik jest zdolny do używania mocy telekinezy. Taka umiejętność jest niezwykle przydatna również w walce. Oprócz przesuwania niedużych przedmiotów siłą woli o maksymalnej wadze 15 kilogramów, możliwe jest poruszanie kilkoma przedmiotami na raz, jeżeli są lżejsze. Przykładowo kilkoma strzałami na raz, w celu rzucenia ich w przeciwnika!
Wymagania:
Poziom 15
Koszt:
2000 magii za przedmiot




Nazwa:
Dragon telekinesis II
Opis:
Użytkownik jest zdolny do używania mocy telekinezy. Taka umiejętność jest niezwykle przydatna również w walce. Oprócz przesuwania niedużych przedmiotów siłą woli o maksymalnej wadze 30 kilogramów, możliwe jest poruszanie kilkoma przedmiotami na raz, jeżeli są lżejsze. Przykładowo kilkoma strzałami na raz, w celu rzucenia ich w przeciwnika!
Wymagania:
Poziom 20
Koszt:
4000 magii za przedmiot


Mowa NPC - #ff0000 | Mowa NPC2 - #990033 | Mowa NPC3 - #6633cc | Mowa NPC4 - #cc6600 | Mowa NPC5 - #ccff33

Offline

#2 2021-09-15 18:29:15

Twórca
p61qPeF.png
Dołączył: 2019-09-29
Liczba postów: 517
Reputacja (-10 - 10): 1000
WindowsFirefox 92.0

Odp: Smocza magia

W zależności od tego, jaką ścieżkę obierze Jeździec (musi wybrać przy tworzeniu KP) do jego dyspozycji, zostają następujące zaklęcia:

OGIEŃ

Nazwa:
Fire wall
Opis:
Użytkownik wydmuchuje dookoła siebie płomienie, które pojawiają się 5 metrów od użytkownika, wokół niego. Ściana ognia nie chroni mimo wszystko przed żadnymi atakami, lecz utrudnia podejście do swojej osoby, komuś obcemu.
Wymagania:
Poziom 8
Koszt:
2000 magii




Nazwa:
Thermal blast
Opis:
Użytkownik tworzy ogniste kule w swojej dłoni i rzuca nimi w wybranym kierunku. Oprócz lekkich oparzeń, kule energii nie wiele mogą zdziałać, jeśli występują pojedynczo. Kule ognia są naprawdę niewielkie (15 centymetrów średnicy).
Wymagania:
Poziom 9
Koszt:
300 magii za kulę




Nazwa:
Explosive dust
Opis:
Użytkownik wypluwa z ust, bądź tworzy z rąk, dużą ilość łatwo palnego, szarego pyłu. Wewnątrz chmury widoczność jest mocno ograniczona (3 metry). To co czyni technikę przydatną, to fakt, że pył potraktowany najmniejszą ilością ognia, zapala się prawie natychmiastowo i wybucha z dużą siłą.
Wymagania:
Poziom 10
Koszt:
3000 magii




Nazwa:
Fire Hand
Opis:
Technika wspomagająca walkę w zwarciu. Wszystko to, czego dotknie użytkownik (nad czym oczywiście ma pełną władzę) może stać się przedmiotem, rzeczą, którą stanie w płomieniach. Przede wszystkich technika służy rozpaleniu swoich pięści, które po spotkaniu z ciałem przeciwnika, zadają dodatkowe obrażenia w postaci oparzeń. Jednakże pochwycona w ten sposób broń, miecz na ten przykład, tanie w płomieniach. Oprócz dodatkowych obrażeń, będzie on wytrzymalszy i atak nim stanie się silniejszy.
Wymagania:
Poziom 12
Koszt:
1000 magii za ręce/przedmiot pod wpływem ognia




Nazwa:
Fire Wave
Opis:
Technika obszarowa, która polega na skupieniu w sobie ognistego żywiołu, co trwa chwilkę. Użytkownik, gdy czuje, że jest gotowy może wystrzelić z siebie tę energię np. poprzez nagły rozrzut rąk na boki. Potężna fala ognia rozchodzi się na 10 metrów dookoła użytkownika. Oprócz silnego podmuchu, odrzucającego na 3-4 metry do tyłu, technika potrafi zadać spore obrażenia. Wszystko zależy jednak od wytrzymałości gracza i tego co ma na sobie.
Wymagania:
Poziom 15
Koszt:
5000 magii




Nazwa:
Fire breath
Opis:
Jedna z magii atakujących, polegająca na wytworzeniu z ust użytkownika strumienia ognia, który sięga 8 metrów przed siebie. To czy będzie to podmuch ognia w kształcie stożka, czy może kula ognia o średnicy 3 metrów i zasięgu 10 metrów, zależy od woli użytkownika.
Wymagania:
Poziom 18
Koszt:
6000 magii




Nazwa:
Fire creatures
Opis:
Technika daje możliwość tworzenia ognistych istot lub kształtowania ich w określone kształty. Użytkownik jest w stanie tworzyć istoty ognia, lub kształtować istniejące płomienie. Co ciekawe, zwierzę to jest w pełni poddane woli użytkownika, może również zostać stworzone w określonym już celu.
Wymagania:
Poziom 24
Koszt:
10.000 magii




Nazwa:
Fiery geyser
Opis:
Mag skupia w sobie jeden z elementów, którym włada a następnie materializuje go w wybranym przez siebie miejscu. W przypadku ognia, powstaje ognisty gejzer o średnicy 3 metrów, który parzy wysoką temperaturą (90 stopni). W przypadku użycia lodu, gejzer wybucha lodową parą zamrażając, lub mocno spowalniając ruchy tego, który znajdzie się w zasięgu. Tuż przed wybuchem następują drgania, które zapowiadają gejzer.
Wymagania:
Poziom 30
Koszt:
12.000 magii




Nazwa:
Fire Meteor
Opis:
Bardzo potężna magia użytkownika ognia. Można wręcz powiedzieć, że ostateczna. Gracz potrafi zmaterializować duże kule ognia nad polem walki. Te mkną ku gruntowi z dużą prędkością, to co jest najbardziej destrukcyjne to ich wielkość (8m średnicy) oraz ognisty podmuch wytwarzany gdy uderzy w ziemię.
Wymagania:
Poziom 35
Koszt:
10.000 magii za jeden meteor




LÓD

Nazwa:
Ice shot
Opis:
Z końców jednego z palców, gracz jest w stanie wystrzelić pojedynczą krople lodu. Jest ona dość mała, bardzo szybka, ale nieszkodliwa w przypadku trafienia w jakiś pancerz lub w pojedynczych sztukach. Technika ma sens, gdy jest wykorzystywana masowo, tak, aby na raz pojawiło się wiele obiektów, trudnych do uniknięcia.
Wymagania:
Poziom 6
Koszt:
200 magii za jedną kulę




Nazwa:
Ice strike
Opis:
Użytkownik, wykorzystując powietrze, jest w stanie skupić znajdujące się w nim kropelki wody w stan stały i zmaterializować, w niewielkiej odległości od siebie, lód w kształcie pojedynczych, ostrych igieł. Mają one objętość 3 centymetrów, w większej ilości mogą stanowić problem.
Wymagania:
Poziom 10
Koszt:
600 magii za jeden




Nazwa:
Ice stamp
Opis:
Magia polega na tym, aby skupić nieco swojej magii w ciele, a następnie tupnięcie (nie musi być mocne) o podłoże. Skutkuje to zlodowaceniem gruntu, znajdującego się dookoła użytkownika na odległości 30 metrów. Użytkownik nie ma problemów z poruszaniem się po tego rodzaju gruncie i o ile jego przeciwnikiem nie jest Mag posiadający tą magię, to taki przeciwnik będzie miał nieco trudności.
Wymagania:
Poziom 12
Koszt:
6000 magii




Nazwa:
Artic arts
Opis:
Technika manipulacji lodu i zimna do walki wręcz. Użytkownik zdolny jest do tworzenia narzędzi i broni, w celu wykorzystania ich w walce, dzięki czemu oprócz zwykłych obrażeń, mogą nastąpić niewielkie odmrożenia a nawet zmrożenia kończyn.
Wymagania:
Poziom 15
Koszt:
3000 magii za przedmiot




Nazwa:
Fiery geyser
Opis:
Mag skupia w sobie jeden z elementów, którym włada a następnie materializuje go w wybranym przez siebie miejscu. W przypadku ognia, powstaje ognisty gejzer o średnicy 3 metrów, który parzy wysoką temperaturą (90 stopni). W przypadku użycia lodu, gejzer wybucha lodową parą zamrażając, lub mocno spowalniając ruchy tego, który znajdzie się w zasięgu. Tuż przed wybuchem następują drgania, które zapowiadają gejzer.
Wymagania:
Poziom 20
Koszt:
10.000 magii




Nazwa:
Ice Dragon
Opis:
Technika polega na zebraniu w wyprostowanych rękach dużej ilości magii i wypuszczeniu jej z rąk w postaci białego, ogromnego węża. Technika ma dwie właściwości. Po pierwsze, bezpośrednie trafienie techniką może być opłakane w skutkach dla przeciwnika lub przeciwników. Po drugie, gdy smok roztrzaska się o grunt, wywołuje falę śniegu, która swoją ilością i wagą działa jak lawina.
Wymagania:
Poziom 25
Koszt:
10.000




Nazwa:
Ice storm
Opis:
Zaklęcie przywołuje na całe pole walki ogromną, gęstą burzę śnieżną, która skutecznie ogranicza ruchy, a także pole widzenia, każdemu kto znajduje się w jej zasięgu. Przeciwnicy objęci techniką (pół lokacji), czują dyskomfort spowodowany magicznym oziębieniem. Ich ruchy ograniczone są również o 20%.
Wymagania:
Poziom 25
Koszt:
12.000 energii




Nazwa:
Cryoportation
Opis:
Użytkownik może użyć lodu do teleportacji. Jego ciało rozbija się w drobne kryształki lodu, które transportują się w inne miejsce. Dodatkowo, użytkownik potrafi wchłaniać się w lód i wychodzić w innym miejscu. Możliwe jest również zrobienie tego samego w formie ognia, wygląda to tak, jakby użytkownik sam się spalał. Wybór elementu pozostaje wolny, dla gracza. Pojawić można się w odległości 20 metrów.
Wymagania:
Poziom 30
Koszt:
5000 magii za teleportacje




Nazwa:
Cryostasis
Opis:
Cryostasis to nic innego jak mroźny dotyk osoby, która używa tego zaklęcia. W kontakcie z czymkolwiek (nawet z ciałem) następuje stopniowe zamrożenie, rozchodzące się dookoła punktu dotyku i pogłębiające się z każdą chwilą. Jest to niezwykle niebezpieczna magia, ale jakże efektowna...
Wymagania:
Poziom 35
Koszt:
15.000 magii




POWIETRZE


Nazwa:
Levitate
Opis:
Smoczy Mag, wykorzystując powietrze, jest w stanie użyć go do zmniejszenia oporu powietrza wokół Siebie, a następnie podniesieniu się za jego pomocą i dzięki temu może lewitować nad ziemia. Nie jest to latanie jak za pomocą skrzydeł, ale użycie tej magii pozwala nawet na przelecenie przez przeszkody takie jak ocean. Unosi się na wysokość ok pół metra w górę, o ile oczywiście starczy rzucającemu na to magii.
Wymagania:
Poziom 10
Koszt:
500 na turę używania.




Nazwa:
Smoke
Opis:
Używając tego zaklęcia, można wokół Siebie wytworzyć ogromne ilości dymu, całkowicie pokrywający dany obszar i zasłaniający tego co rzucił zaklęcie i innych, w jego oparach. Nie jest możliwe wykrycie takiego osobnika za pomocą normalnych sposobów, a sam dym nie przeszkadza tym, którzy zostali nim otuleni na samym początku, lecz jeśli ktoś do niego wejdzie, to już niestety nic nie zauważy. Sam dym zostaje ledwie parę chwil i potem znika, lecz jeśli mag go kontroluje, to może to zostać nawet dłużej.
Wymagania:
Poziom 10
Koszt:
2000 magii





Nazwa:
Air Wall
Opis:
Użytkownik tworzy przed Sobą miejsce ogromnego oporu powietrza, przez które nie da się przebyć normalnie, a same strzały również spadają przed rzucającym. Dopiero inne czary, są w stanie się przez nie przebić. Ściana ta jest szeroka na 5 m i długa na 2m
Wymagania:
Poziom 12
Koszt:
1000 magii





Nazwa:
Fly
Opis:
Smoczy Mag, wykorzystując powietrze, jest w stanie użyć go do zmniejszenia oporu powietrza wokół Siebie, a następnie podniesieniu się za jego pomocą i dzięki temu może latać nad ziemia. Tym razem nie jest to zwykła lewitacja do omijania przeszkód, a prawdziwy lot. Nawet lepszy niż u istot co potrafią latać, bowiem nie potrzeba w tym przypadku machać skrzydłami.
Wymagania:
Poziom 20
Koszt:
1000 na turę używania.





Nazwa:
Air Breath
Opis:
Jedna z magii atakujących, która polega na tym, że mag wypluwa z Siebie podmuch ostrego i porywistego wiatru w kształcie stożka 8m, bądź też kuli skompresowanego powietrza w formie kuli o średnicy 2 metrów i zasięgu 8 metrów
Wymagania:
Poziom 20
Koszt:
4000 magii





Nazwa:
Air Pressure
Opis:
Użytkownik tworzy na danej okolicy przy danym osobniku strefę ogromnego oporu powietrza, sprawiając tym samym, że nie może się poruszyć. Jednakże mag do utrzymania tego zaklęcia musi się ciągle koncentrować i nie jest w stanie rzucać innych zaklęć.
Wymagania:
Poziom 26
Koszt:
5000 magii





Nazwa:
Tornado
Opis:
Po użyciu tego zaklęcia, powstaje na danym obszarze Tornado, które porusza się bardzo szybko i ma siłę wyrwać ogromne drzewa z korzeniami, jak i całe domy, a o reszcie istot nawet nie trzeba wspomnieć. Dzieje się z nimi to co byłoby przy normalnym tornadzie. Można je kontrolować, lecz jeśli zaklęcie pozostanie bez kontroli, to może zaatakować nawet Swoich. Czas trwania jak i jej wielkość jest różna i zależy od tego jak długo będzie się się skupiał mag i czy będzie starał się je kontrolować, bowiem przy kontroli jest w stanie lekko zwiększyć jej szybkość jak i wielkość.
Wymagania:
Poziom 30
Koszt:
10000 magii





Nazwa:
Hurricane
Opis:
Po użyciu tego zaklęcia, wysoko ponad chmurami powstaje ogromny huragan, co prawda nie jest tak szybki jak tornado, ale jest znacznie, znacznie większy. Jest to zaklęcie niemożliwe do kontrolowania, występujące na danym danym obszarze i jest w stanie narobić ogromnych i nieodwracalnych szkód. Huragan porusza się w przeciwnym kierunku co użytkownik.
Wymagania:
Poziom 35
Koszt:
15000 magii




WODA


Nazwa:
Waterwalking
Opis:
Proste zaklęcie, dzięki któremu można poruszać się po tafli wody, bez zbędnego problemu. Co ciekawe, zaklęcie te nie tylko pozwala poruszać się po wodzie, ale po każdej innej cieczy również. Od rzeki lawy, poprzez rzeki kwasu. Działa ona na zasadzie, wytworzenia innej cieczy pod stopami, która utrzymuje użytkownika tego zaklęcia.
Wymagania:
Poziom 10
Koszt:
500 magii na turę





Nazwa:
Water Of Life
Opis:
Mag jest w stanie użyć mocy wody do przemywania ran, ze wszystkich trucizn, czy tym podobnych rzeczy. Woda też jest w stanie pomóc w szybszym zasklepianiu rany i działa to niczym magia lecząca, lecz jest w stanie dokonać znacznie więcej, jeśli chodzi o choroby, zakażenia i tym podobne rzeczy.
Wymagania:
Poziom 10
Koszt:
2000 magii





Nazwa:
Bubble
Opis:
Magia ta zamyka osobę w magicznej, wodnej bańce, z której nie może się wydostać. Jest to coś w rodzaju magicznej klatki, która jest w stanie wytrzymać wiele. Oczywiście odpowiednio silne zaklęcie, jest w stanie ją rozwalić i tym samym uwolnić zamkniętą osobę.
Wymagania:
Poziom 15
Koszt:
600 magii na turę.





Nazwa:
Wall Of Water
Opis:
Użytkownik tworzy przed Sobą ogromną falę płynącej wody, przez którą nie da się przejść, a na dodatek nie widać co jest za nią. Ściana ta jest szeroka na 5 m i długa na 3m. Potrafi wytrzymać wszelkie ciosy, zaklęcia słabsze (mechanika magii), strzały i tym podobne.
Wymagania:
Poziom 15
Koszt:
2000 magii





Nazwa:
Water Beam
Opis:
Mag wypuszcza ze swojego palca, strumień wody pod dużym ciśnieniem, który jest ostry i jest w stanie przeciąć wszystko oprócz metalu i tym podobnych wytrzymałych rzeczy (lecz kruszy drewno) Może też być użyty w formie większej fali i tym samym odepchnięciu kogoś od Siebie. Zasięg wynosi 8 m. Przy fali zasięg jest ten sam, a szerokość jest taka jak szerokość dłoni.
Wymagania:
Poziom 20
Koszt:
3000 magii


Nazwa:
Oceanic Bubble
Opis:
Potężniejsza wersja wodnej bańki. Działa podobnie jak tamta, lecz jest znacznie wytrzymalsza, a na dodatek im dłużej się w niej ktoś znajduje, tym szybciej traci tlen, i jest możliwość tym samym utopienia tego, kto się z niej dostatecznie szybko nie uwolni. Bańka jest również dość spora, spokojnie zmieści 3 osoby w sobie.
Wymagania:
Poziom 25
Koszt:
2000 magii na turę.





Nazwa:
Hydro Beam
Opis:
Potężniejsza wersja wodnego promienia. Mag wypuszcza ze swojego palca, strumień wody pod ogromnym ciśnieniem, który jest bardzo ostry i jest w stanie przeciąć nawet metal. Może też być użyty w formie większej fali i tym samym odepchnięciu kogoś od Siebie. Zasięg wynosi 10 m. Przy fali zasięg jest ten sam, a szerokość jest taka jak szerokość dłoni. Wyrzucenie fali blisko przeciwnika może również skutkować obrażeniami.
Wymagania:
Poziom 25
Koszt:
5000 magii






Nazwa:
Tsunami
Opis:
Smoczy Mag tworzy przed Sobą ogromną falę wody, która najpierw na początku jest dosyć mała, by z każdą przebytą drogą nabierać na sile i wielkości, by następnie w pewnym momencie być wielką na 15m długości i 10m szerokości. Ma siłę małego kataklizmu i jest w stanie zalać duże połacie terenu. Po osiągnięciu Swojego maksimum zmniejsza się, aż nic po niej nie zostanie.
Wymagania:
Poziom 30
Koszt:
10.000 magii




ZIEMIA


Nazwa:
Earth Wall
Opis:
Użytkownik opanowując pierwszą, najłatwiejszą technikę ziemi, może wytworzyć ścianę ziemi po przyłożeniu rąk do gruntu. Przed użytkownikiem pojawia się ściana o wymiarach 2mx3m o grubości 30 centymetrów. Ściana dobrze chroni użytkownika a także zasłania widok.
Wymagania:
Poziom 6
Koszt:
1000





Nazwa:
Stone prison
Opis:
Użytkownik robi kilka znaków dłonią a po chwili wokół przeciwnika wyrasta kamienna kopuła (ma do najbliższej ściany 3 metry). Technika najsłabsza jest w punkcie przeciwległym do użytkownika. Może służyć jako więzienie. Utrzymuje się przez 1 turę, chyba, że chociaż jedna ręka użytkownika dotyka kopuły.
Wymagania:
Poziom 10
Koszt:
2500





Nazwa:
Earth Clone
Opis:
W przypadku w którym użytkownik nie jest w stanie wykonać uniku, lub nie widzi ataku, technika automatycznie podmienia jego prawdziwe ciało na ziemnego klona, rozsypującego się od razu po kontakcie z obiektem. Przeciwnik bezpiecznie przenoszony jest ok. 5 metrów dalej.
Wymagania:
Poziom 10
Koszt:
4000





Nazwa:
Seismic sense
Opis:
Każdy ruch w promieniu 30 metrów wokół użytkownika, może zostać wykryty za pomocą chwili skupienia przez użytkownika. Technika działa na każdym gruncie. Pozwala określić czynność wykonywaną przez przeciwnika, wagę, płeć, ilość osób.
Wymagania:
Poziom 10
Koszt:
4000





Nazwa:
Golem
Opis:
W pobliżu użytkownika, z ziemi wychodzi coś na wzór golema. Twór jest tak wytrzymały jak silna jest magia użytkownika (+10). Bazowo, zostaje na polu walki maksymalnie 6 tur, chyba, że zapłaci się ponownie koszt jego stworzenia. Co ciekawe, inne statystyki również są takie jak użytkownika (siła +10). Maksymalna ilość stworzeń do kontroli to 2.
Wymagania:
Poziom 12
Koszt:
4000





Nazwa:
Earth hidden
Opis:
Użytkownik, gdy tylko znajduje się na ziemi, kamieniu, piasku, jest w stanie natychmiastowo "zapaść" się w dół. Maksymalny czas bycia ukrytym pod gruntem to 3 posty (przy czym przy 3 poście musi nastąpić wyjście). Może w ten sposób przemieszczać się w normalnym tempie. Technika dobra celem zaskoczenia przeciwnika lub bez kolizyjnej ucieczki.
Wymagania:
Poziom 12
Koszt:
5000





Nazwa:
Earth art
Opis:
Użytkownik jest w stanie w niewielkim stopniu manipulować otaczającym go gruntem. Może podnieść kamienie wokół niego i cisnąć nimi w cel. Może użyć piasku/ziemi/skał do otoczenia swoich pięści lub innej części swojego ciała, co da mu dodatkowe obrażenia w zwarciu lub dobrą obronę. Może również niewielkie elementy gruntu unosić celem przemieszczania się w powietrzu.
Wymagania:
Poziom 16
Koszt:
3000 za dowolną manipulacją (jedną)





Nazwa:
Earth absorption
Opis:
Użytkownik jest w stanie absorbować wewnętrzną energię ziemi lub skał. Musi do tej czynności przyłożyć dłonie do gruntu. Użytkownik zostaje pokryty materiałem, który dotyka, dzięki czemu staje się dużo bardziej wytrzymały (+10) i odporny na strzały, bardziej odporny na tnięcia ostrzy a nawet na niektóre czary. Dodatkowo jest w stanie przebić materiał, który jest mniej wytrzymały od skał czy ubitej, twardej ziemi w dużej ilości (+10 siły) oraz rozmiar samego ciała pokrytego tego rodzaje zbroi rośnie o około metr.
Wymagania:
Poziom 22
Koszt:





Nazwa:
Earth swamp
Opis:
Technika przydatna na otwartym terenie, jednak nie oznacza to, że w innych warunkach nie będzie można jej użyć. Użytkownik musi przyłożyć ręce do gruntu i obojętnie od powierzchni na której się znajduje przeciwnik, powstaje pod nim grząskie, głębokie bagno. Bagno może powstać w odległości do 20 metrów od użytkownika i ma niestandardowy kształt lekko owalny o wymiarach około 5 metrów długości i 4 szerokości. Tylko ktoś z dużym doświadczeniem lub zręcznością będzie w stanie jakość zawczasu wyczuć technikę i jej uniknąć.
Wymagania:
Poziom 28
Koszt:
8000





Nazwa:
Earth Aura
Opis:
Użytkownik osiągając potęgę Ziemi, jest w stanie otoczyć się jej potęgą. Widoczna aura otacza ciało użytkownika, zwiększając jego siłę, zręczność, szybkość i wytrzymałość o 15 punktów, dodatkowo wszystkie czary kosztują 50% normalnego kosztu, są wytrzymalsze, szybsze czy potężniejsze.
Wymagania:
Poziom 35
Koszt:
10.000 + 1000 utrzymanie


Mowa NPC - #ff0000 | Mowa NPC2 - #990033 | Mowa NPC3 - #6633cc | Mowa NPC4 - #cc6600 | Mowa NPC5 - #ccff33

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot
Legenda
Head Admin | Mistrz Gry
Człowiek | Ork | Elf | Krasnolud | Malauk | Reptilianin | Goblin | Fae | Teriantrop | Nihilian | Nitj'sefn | Khajiit | Rodentia | Ushrolrag

Stopka

Forum oparte na FluxBB