Nie jesteś zalogowany na forum.
|
FABUŁA
Świat i Fabuła - Opis znajdziesz również w Przewodniku!
Forum Smocza Era swoją rozgrywkę prowadzi na ogromnym kontynencie o nazwie Fablehaven. Jest to niezwykle młody świat, bez skomplikowanych nazw rodów, przodków i tym podobnych. Wszystko, tylko po to, aby to gracz w pełni mógł kształtować przyszłość tego uniwersum. Wcześniejsze wydarzenia można znaleźć w Przewodniku w temacie "Świat i fabuła", poniżej przedstawiamy ostatni zapis. Rok 280
Po wielu kolejnych latach, tworzą się pierwsze klany, Elfów, którzy dbając bardziej o swój dobrobyt decyduje się bronić swoich ścieżek i granic, Ludzi, którzy decydują się wziąć pod opiekę Szlaki handlowe i którzy mają od dawno swoją Gildie Jeźdźców, która cały czas jest doglądana i skupia teraz Jeźdźców również innych ras, Krasnoludów, którzy tworzą Klan w głównej mierze po to, aby dalej pogłębiać swój majątek i żeby stworzyć coś na wzór Rady, która będzie zarządzała całą rasą krasnoludzką. Tworzy się również klan Orków, którzy szykując się do wojny, mają za zadanie poszerzyć swoje terytorium. Orkowie zaczynają pomału najeżdżać najbliższe wioski ich terytorium. Ludzie mając duże doświadczenie w oswajaniu dzikich stworzeń, decydują się stworzyć Zakon Gryfa, który będzie miał za zadanie tłamsić wszelkie ataki Orków, pilnować granic i patrolować Fablehaven. Dzięki swoim działaniom zyskują coraz większe uznanie w świecie, chociaż przekonani o swojej wyższości i szlacheckości krwi, Elfy nadal skupiają się najbardziej na samych sobie.
|
Strony: 1
Od jakiegoś czasu myślałem, że system magii powinien być bardziej rozbudowany, żeby przede wszystkim dawać większe możliwości rozwoju graczowi... Obecnie nie mogę wszystkiego wsadzić jako dostępne, ponieważ magowie byliby zbyt potężni. Przy wprowadzeniu różnych dróg rozwoju, osoba grająca magiem musiałaby dokonać wyboru, nie mogłaby być wszechpotężna z każdej dziedziny...
Kilka zasad:
- Magia początkowa i zwyczajna byłaby dostępna praktycznie bez ograniczeń w fazie rozwoju postaci.
- Magia żywiołów byłaby GŁÓWNĄ magią (na początku jeden żywioł) wybierany przy tworzeniu KP.
- Pozostałe typy magii byłyby poboczne. Każdy gracz mógłby przy tworzeniu KP wybrać 1 poboczną magię.
- Każdą magię rozwijałoby się tak jak umiejętności, poziomem od 1 do 5...
- Wybór KOLEJNEJ magii pobocznej byłby możliwy dopiero po zdobyciu przedostatniego poziomu danej magii.
- Wybór kolejnego żywiołu byłby dostępny dopiero po rozwinięciu dwóch pobocznych na maksymalny poziom 5.
Magia Biała
Magia Czarna
Mowa NPC - #ff0000 | Mowa NPC2 - #990033 | Mowa NPC3 - #6633cc | Mowa NPC4 - #cc6600 | Mowa NPC5 - #ccff33
Offline
Wszystko fajnie, ale magię żywiołów dałbym do magii żywiołów osobno. A reszta w białej magii mi odpowiada. Jednakże w magii czarnej sądzę, że wiele z tych dróg, jak magia kontroli, przemiany, mentalna czy przywołania będzie pasowała również.
Offline
Wszystko fajnie, ale magię żywiołów dałbym do magii żywiołów osobno. A reszta w białej magii mi odpowiada. Jednakże w magii czarnej sądzę, że wiele z tych dróg, jak magia kontroli, przemiany, mentalna czy przywołania będzie pasowała również.
Nie kumam co oznacza "magię żywiołów dałbym do magii żywiołów osobno"
Co do czarnej hmm. Teoretycznie tak... Chociaż wolałbym ją odróżnić nieco. Jasne, mentalna, przywoływania, zwyczajna tak. Ale oprócz tego raczej anty-magia, nekromacja, magia wybuchu?, magia przeklęta, demonologia, magia krwi itp.
Mowa NPC - #ff0000 | Mowa NPC2 - #990033 | Mowa NPC3 - #6633cc | Mowa NPC4 - #cc6600 | Mowa NPC5 - #ccff33
Offline
"Nie kumam co oznacza "magię żywiołów dałbym do magii żywiołów osobno" - No skoro masz magię białą i czarną, to magia żywiołów nie powinna należeć do białej, tylko być osobną kategoria. Oddzielną. Jest po prostu taka spora, że nie ma sensu jej trzymać w magii białej moim zdaniem.
Offline
"Nie kumam co oznacza "magię żywiołów dałbym do magii żywiołów osobno" - No skoro masz magię białą i czarną, to magia żywiołów nie powinna należeć do białej, tylko być osobną kategoria. Oddzielną. Jest po prostu taka spora, że nie ma sensu jej trzymać w magii białej moim zdaniem.
Teraz kumam xd ale wtedy biała będzie trochę... słaba?
Mowa NPC - #ff0000 | Mowa NPC2 - #990033 | Mowa NPC3 - #6633cc | Mowa NPC4 - #cc6600 | Mowa NPC5 - #ccff33
Offline
Czemu niby słaba? Po prostu specjalizuje się w czym innym. Tak samo czarna. Magia uzdrowienia, wzmacniania innych, pieczętowania np złych/dobrych istot etc. Nie powiedziałbym, że jest słaba :d
Offline
Ale jak to będzie osobna droga, zostanie ci do wyboru
Magia wspomagająca
Magia ochronna
Magia umysłu
Magia przywoływania
Magia przemiany
Magia mentalna
Magia energii
Magia kontroli
Nie wydaje ci się, że żadna nie mogłaby być taki głównym filarem, bo są zbyt słabe w porównaniu do żywiołów?
Mowa NPC - #ff0000 | Mowa NPC2 - #990033 | Mowa NPC3 - #6633cc | Mowa NPC4 - #cc6600 | Mowa NPC5 - #ccff33
Offline
Dlatego pomysł dróg jest głupi. Mam lepszy pomysł. Zrobić limit zaklęć jakich można się nauczyć w danym miesiącu/na danej przygodzie :d
Offline
Mi się pomysł z drogami podoba bardzo, lubię takie rzeczy. Urozmaiciłoby to grę i otworzyło wiele nowych dróg, no i oczywiście ograniczyło trochę mocnych magów. Nie widzę też powodu dla którego akurat magia żywiołów miałaby być osobno. To raczej kwestia czysto lore'owa, więc co za różnica czy jest tu czy tam. Robienie za to limitów na uczenie się zaklęć spowolniłoby trochę rozgrywkę i nie zmieniło w sumie zbyt dużo poza tym, moim zdaniem.
Tl;dr: Ten rework magii jest fajny, masz moją okejkę.
Mowa - #C71585
____________
Rozwój
Karta Postaci
Offline
Okay, mogę teraz odwalić niewielki chaos, ale mam propozycję co do magii. Może zrobić dwa podziały: Pierwszy (główny) dzieliłby magię ze względu na zastosowanie, a drugi tylko precyzował, czy magia jest biała, czarna, czy szara (wyjaśnię niżej). Znalazłem kilka konceptów na necie i uprościłem, żeby było to w miarę spójne. Zestawiam poniżej.
Dziedziny Magii
Zaklinanie - magia używana, by nadać efekty obiektom (stworzeniom, przedmiotom ...)
Przywoływanie - magia używana, by wezwać obiekt (coś, kogoś ...)
Ewokacja - magia używana, by stworzyć bezpośrednią siłę fizyczną
Abiuracja - magia używana, by negować lub blokować magię (protekcja)
Iluzja - magia używana, by tworzyć miraż rzeczywistości
Transmutacja - magia używana, by zmienić fizyczną naturę obiektu (czegoś, kogoś ...)
Mistycyzm - magia używana, by łączyć się z siłami wszechświata
Każda z tych dziedzin zawiera poddziedziny, które omówione zostaną niżej. Najpierw jednak wyjaśnię koncept magii białej, czarnej oraz szarej. Wszystkie trzy są konceptami etycznymi i dotyczą źródła pozyskiwania mocy lub jej przeznaczenia.
Magia biała - rodzaj magii uznawany za etyczny i akceptowalny. Wyznawcy białej magii mówią o czerpaniu z mocy wszechświata i ukierunkowywaniu jej we względnie nieszkodliwy sposób zarówno dla wszechświata, jak i istot w nim żyjących.
Magia czarna - rodzaj magii uznawany za nieetyczny i nieakceptowalny. Wyznawcy czarnej magii czerpią moc ze wszystkich możliwych źródeł, często kosztem wszechświata i istot w nim żyjących. Mówi się, że ta magia niszczy w człowieku sumienie i zabija duszę.
Magia szara- rodzaj magii uznawany za kontrowersyjny. Wyznawcy szarej magii mogą lawirować na granicy magii białej i czarnej, gdyż ich moc może posłużyć zarówno na rzecz magii białej, jak i czarnej w zależności od sposobu jej wykorzystania. Szara magia charakteryzuje się sporą swobodą w interpretacji i najczęściej jest utożsamiana z dziedzinami, o których opinia nie jest jednoznaczna, tzn. przez jednych jest to dziedzina jak najbardziej akceptowalna i realna, dla innych może być kuglarstwem i bajaniami, dla jeszcze innych złem koniecznym, a dla niektórych nawet złem, które trzeba wyplenić jak chwast.
Skoro podział etyczny magii mamy za sobą możemy przejść do poddziedzin magii:
Zaklinanie:
1. Błogosławieństwa i Klątwy - magia, która wpływa na okoliczności i kontekst celu.
2. Zaklęcia - magia, która wpływa na naturę obiektów nadając im efekty, często by je ulepszyć, choć często intencja jest, by je przekląć (nałożyć na nie klątwę)
3. Psychomancja - magia, która wpływa na umysł.
3a. Nawiedzenie - magia, która wpływa na umysł celu, by zmusić go do działania wbrew swojej woli (zaklinanie ciała).
3b. Uroki - magia, która wpływa na umysł celu, by poddawać go sugestiom. Jest to pośredni sposób kontroli umysłu.
3c. Onejromancja - magia, która wpływa na umysł nieprzytomnego celu. Pozwala wejść do snu celu, a nawet kontrolować jego przebieg (tworzyć, negować i kontrolować sen, jego element lub znaczenie). Onejromanci mają też szeroką wiedzę na temat świata snów i potrafią analizować sny.
4. Telekineza - magia, która pozwala na poruszanie obiektami na odległość.
Przywoływanie:
1. Inwokacja - magia, która odpowiada za pojawianie się i znikanie fizycznych obiektów (stworzeń, przedmiotów ...)
1a. Wygnanie - magia, która powoduje znikanie obiektów
1b. Przyzywanie - magia, która powoduje pojawianie się obiektów. Szczególnym przypadkiem tej magii jest Animizacja, czyli ożywianie materii martwej, zarówno organicznej, jak i nieorganicznej. (Nie mylić z Animancją, ani Nekromancją)
2. Produkcja - magia, która tworzy fizyczne widmo-kopię obiektów, które znika po jakimś czasie (Nie mylić z iluzją)
3. Magia portali - magia, która specjalizuje się w tworzeniu połączeń między odległymi miejscami poprzez zakrzywienie rzeczywistości w bezpieczny i niedestrukcyjny sposób.
Ewokacja:
1. Magia żywiołów - magia skupiająca się na kreacji i kontroli pierwotnych sił natury
1a. Magia ognia - magia czerpiąca moc z energii cieplnej, najczęściej ze Słońca.
1b. Magia wody - magia czerpiąca moc z wody, najczęściej z wód powierzchniowych i opadów.
1c. Magia ziemi - magia czerpiąca moc z minerałów skalnych, najczęściej z samej planety.
1d. Magia powietrza - magia czerpiąca moc z powietrza, najczęściej z wiatrów.
1e. Magia fuzyjna - magia polegająca na łączeniu lub/i przekształcaniu pozostałych magii żywiołów. Może to być zarówno połączenie dwóch żywiołów (np. lawa = ogień + ziemia), jak i przemiana oraz manipulacja przynajmniej jednym z nich (np. elektryczność = przemiana energii cieplnej w elektryczną (ogień) + przepływ przez powietrze (powietrze), lód = ochłodzenie za pośrednictwem temperatura powietrza (powietrze) + woda).
2. Magia defensywna - magia, która pozwala na tworzenie bezpośredniej mocy fizycznej do obrony. Jest to zatem wykorzystanie magii ofensywnej jako techniki obrony przed atakiem (np. odbijanie ataków, starcia dwóch promieni, wybuch energetyczny itp.)
Abiuracja:
1. Magia ochronna - szeroko pojęta magia, która służy do ochrony przed efektami magii. (Nie mylić z magią defensywną)
2. Meta-magia - magia, która wpływa na magię samą w sobie. Używana głównie do tworzenia zaklęć, ale może być również stosowana do negowania magii (np. tworzenie stref antymagicznych lub wysysanie magii z celu), ale nie jej efektów.
Iluzja:
1. Formowanie iluzji - magia, która pozwala na tworzenie niefizycznych obrazów różnych obiektów zarówno w umyśle celu, jak i w świecie rzeczywistym.
Transmutacja:
1. Metamorfoza - magia, która pozwala na zmianę fizycznych atrybutów obiektu
2. Alteracja - magia, która pozwala wpływać na obiekt na poziomie molekularnym i zmienić jego właściwości lub nawet naturę
Mistycyzm:
1. Wróżenie - magia polegająca na obserwowaniu wszechświata
1a. Jasnowidzenie - magia polegająca na widzeniu najbardziej prawdopodobnego stanu wszechświata w przyszłości
2. Chorokineza - magia pozwalająca na kontrolę wszechświata (np. grawitacja, światło, gęstość ... )
3. Chronokineza - magia pozwalająca na kontrolę czasu we wszechświecie (zatrzymanie czasu, przyspieszanie, spowalnianie czasu, podróż w czasie)
4. Biokineza - magia pozwalająca na kontrolowanie materii żywej
4a. Animancja - magia pozwalająca na kontrolę duszy. Szczególnym przypadkiem jest Magia Leczenia, która pozwala na kontrolę duszy w celu uleczenia obiektu, często w towarzystwie alchemii i alteracji.
4b. Nekromancja - magia pozwalająca na kontrolowanie martwego ciała (ożywieńcy, nieumarli)
5. Arytmancja - magia pozwalająca na kontrolowanie losowości (liczb)
5a. Magia Probabilistyczna - magia pozwalająca na wpływaniu na los, przeznaczenie (szczęście lub pecha) obiektu
Przykładowe ikonki:
- magia ziemi
- magia wody
- magia powietrza
- magia ognia
- magia fuzji
- meta-magia
- magia ochronna
- magia defensywna
Dodatkowo proponuję wprowadzenie Kręgów Magii, czyli poziomów magicznych, żeby łatwo oddzielić prymitywne techniki od tych lepszych. Można ustalić, że dopóki nie poznasz N zaklęć Kręgu I, nie możesz poznać zaklęć Kręgu II (bo po prostu jesteś zbyt ułomny). W ten sposób też zapobiec można spamieniu przez ludzi ksiąg z najlepszymi czarami na starcie~
Co sądzicie?
#82499e
Offline
Bardzo fajne i nawet nie mam zbytnio na razie nic do dodania. Podobają mi się też te ikonki. Ogólnie wszystko ładnie napisane. W skrócie. Jestem za.
Offline
Magia biała - rodzaj magii uznawany za etyczny i akceptowalny. Wyznawcy białej magii mówią o czerpaniu z mocy wszechświata i ukierunkowywaniu jej we względnie nieszkodliwy sposób zarówno dla wszechświata, jak i istot w nim żyjących.
Magia czarna - rodzaj magii uznawany za nieetyczny i nieakceptowalny. Wyznawcy czarnej magii czerpią moc ze wszystkich możliwych źródeł, często kosztem wszechświata i istot w nim żyjących. Mówi się, że ta magia niszczy w człowieku sumienie i zabija duszę.
Magia szara- rodzaj magii uznawany za kontrowersyjny. Wyznawcy szarej magii mogą lawirować na granicy magii białej i czarnej, gdyż ich moc może posłużyć zarówno na rzecz magii białej, jak i czarnej w zależności od sposobu jej wykorzystania. Szara magia charakteryzuje się sporą swobodą w interpretacji i najczęściej jest utożsamiana z dziedzinami, o których opinia nie jest jednoznaczna, tzn. przez jednych jest to dziedzina jak najbardziej akceptowalna i realna, dla innych może być kuglarstwem i bajaniami, dla jeszcze innych złem koniecznym, a dla niektórych nawet złem, które trzeba wyplenić jak chwast.
Z tego opisu wynika niejako, że rodzaje magii byłyby tylko do określenia kto jest dobry, kto jest zły, a kto kołysze się na granicy tego i tego. Dla mnie okej, chociaż po takim opisie spodziewałem się większego znaczenia, czyli tak jak w propozycji, że dziedziny magii byłyby dopasowane do tych rodzai magii...
Zaklinanie:
1. Błogosławieństwa i Klątwy - magia, która wpływa na okoliczności i kontekst celu.
2. Zaklęcia - magia, która wpływa na naturę obiektów nadając im efekty, często by je ulepszyć, choć często intencja jest, by je przekląć (nałożyć na nie klątwę)
3. Psychomancja - magia, która wpływa na umysł.
3a. Nawiedzenie - magia, która wpływa na umysł celu, by zmusić go do działania wbrew swojej woli (zaklinanie ciała).
3b. Uroki - magia, która wpływa na umysł celu, by poddawać go sugestiom. Jest to pośredni sposób kontroli umysłu.
3c. Onejromancja - magia, która wpływa na umysł nieprzytomnego celu. Pozwala wejść do snu celu, a nawet kontrolować jego przebieg (tworzyć, negować i kontrolować sen, jego element lub znaczenie). Onejromanci mają też szeroką wiedzę na temat świata snów i potrafią analizować sny.
4. Telekineza - magia, która pozwala na poruszanie obiektami na odległość.
1 i 2 - trochę tego nie widzę, biorąc pod uwagę, że 1 ma w nazwie Klątwy a opis 2 wskazuje na zaklinanie obiektów (nakładanie klątw).
3 - tutaj jest taki problem, że to jest słówka będące wynikiem wyobraźni i nie ma żadnej definicji oficjalnej. Natomiast najczęściej trafiałem na powiązania tego słowa ze zmarłymi, duchami, dlatego pisano miedzy innymi o nekromancji, co nie łączy mi się z magią wpływającą na umysł.
3a, 3b, 3c - wszystko okej, ale... wprowadza to spore zamieszanie. Oczywiście nie mówię, że moja zmiana jest super hiper, bo nie jest. Ale w niej był jasny podział. TA MAGIA ODPOWIADA ZA UMYSŁ i koniec. A tutaj mamy 4 różne rozgałęzienia, które odpowiadają za umysł, ale w inny sposób. Za duży chaos
4 - ok, wiadomo o co chodzi.
Przywoływanie:
1. Inwokacja - magia, która odpowiada za pojawianie się i znikanie fizycznych obiektów (stworzeń, przedmiotów ...)
1a. Wygnanie - magia, która powoduje znikanie obiektów
1b. Przyzywanie - magia, która powoduje pojawianie się obiektów. Szczególnym przypadkiem tej magii jest Animizacja, czyli ożywianie materii martwej, zarówno organicznej, jak i nieorganicznej. (Nie mylić z Animancją, ani Nekromancją)
2. Produkcja - magia, która tworzy fizyczne widmo-kopię obiektów, które znika po jakimś czasie (Nie mylić z iluzją)
3. Magia portali - magia, która specjalizuje się w tworzeniu połączeń między odległymi miejscami poprzez zakrzywienie rzeczywistości w bezpieczny i niedestrukcyjny sposób.
1-3 - Prawie to samo umieszczone w 5 różnych umiejętnościach? Np. Inwokacja odpowiada za fizyczne obiekty a wygnanie za znikanie po prostu obiektów, ale jakich innych? Przyzywanie to pojawianie się obiektów, ale Inwokacja też.
Ewokacja:
1. Magia żywiołów - magia skupiająca się na kreacji i kontroli pierwotnych sił natury
1a. Magia ognia - magia czerpiąca moc z energii cieplnej, najczęściej ze Słońca.
1b. Magia wody - magia czerpiąca moc z wody, najczęściej z wód powierzchniowych i opadów.
1c. Magia ziemi - magia czerpiąca moc z minerałów skalnych, najczęściej z samej planety.
1d. Magia powietrza - magia czerpiąca moc z powietrza, najczęściej z wiatrów.
1e. Magia fuzyjna - magia polegająca na łączeniu lub/i przekształcaniu pozostałych magii żywiołów. Może to być zarówno połączenie dwóch żywiołów (np. lawa = ogień + ziemia), jak i przemiana oraz manipulacja przynajmniej jednym z nich (np. elektryczność = przemiana energii cieplnej w elektryczną (ogień) + przepływ przez powietrze (powietrze), lód = ochłodzenie za pośrednictwem temperatura powietrza (powietrze) + woda).
2. Magia defensywna - magia, która pozwala na tworzenie bezpośredniej mocy fizycznej do obrony. Jest to zatem wykorzystanie magii ofensywnej jako techniki obrony przed atakiem (np. odbijanie ataków, starcia dwóch promieni, wybuch energetyczny itp.)
Tutaj wszystko okej, wiadomo, każdy wie o co chodzi, każda polega na czymś innym i robi coś innego.
Chociaż ta fuzyjna magia nie wygląda jak coś, co można by było mieć szybciej niż nauczenie się 2 różnych żywiołów o ile byłaby taka opcja, bo wielożywiołowość jest dość OP.
Abiuracja:
1. Magia ochronna - szeroko pojęta magia, która służy do ochrony przed efektami magii. (Nie mylić z magią defensywną)
2. Meta-magia - magia, która wpływa na magię samą w sobie. Używana głównie do tworzenia zaklęć, ale może być również stosowana do negowania magii (np. tworzenie stref antymagicznych lub wysysanie magii z celu), ale nie jej efektów.
1. Tutaj wiadomo o co chodzi, tworzenie jakichś kopuł ochronnych z czystej energii, zamiast z żywiołu nad którym panujemy. Taka magia zapewniałaby lepszą ochronę, niż 1-2 zaklęcia defensywne danego żywiołu.
2. O ile druga część magii w pełni zrozumiała o tyle pierwsza sugeruje mi, że bez tego nie można tworzyć swoich zaklęć?
Iluzja:
1. Formowanie iluzji - magia, która pozwala na tworzenie niefizycznych obrazów różnych obiektów zarówno w umyśle celu, jak i w świecie rzeczywistym.
Wiadomo, Sharingan w mocno ograniczonej formie.
Transmutacja:
1. Metamorfoza - magia, która pozwala na zmianę fizycznych atrybutów obiektu
2. Alteracja - magia, która pozwala wpływać na obiekt na poziomie molekularnym i zmienić jego właściwości lub nawet naturę
1. Oki
2. Nie mogłem nic znaleźć na ten temat, bo internet mówi o muzyce... W każdym razie rozwiń pomysł.
Dodałbym tutaj również to co sam opisałem w magii przemiany, nie tylko fizyczne atrybuty, ale jakieś 4 ręce i ogólne panowanie nad ciałem i tak dalej...
Mistycyzm:
1. Wróżenie - magia polegająca na obserwowaniu wszechświata
1a. Jasnowidzenie - magia polegająca na widzeniu najbardziej prawdopodobnego stanu wszechświata w przyszłości
2. Chorokineza - magia pozwalająca na kontrolę wszechświata (np. grawitacja, światło, gęstość ... )
3. Chronokineza - magia pozwalająca na kontrolę czasu we wszechświecie (zatrzymanie czasu, przyspieszanie, spowalnianie czasu, podróż w czasie)
4. Biokineza - magia pozwalająca na kontrolowanie materii żywej
4a. Animancja - magia pozwalająca na kontrolę duszy. Szczególnym przypadkiem jest